Neues von der Cataclysm Front

Posted by on 2. März 2010

Gestern wurde im offiziellen Blizzard Cataclysm Forum ein Blue-Post veröffentlicht, der viel neues über die Neugestaltung der Werte für Charaktere und Ausrüstung berichtet.
Ich bin mal so frei und zitiere hier diese Neuigkeiten und werde später (wenn ich Zeit habe) mich auch noch dazu äußern.

Wie viele von euch bereits von den Panels der BlizzCon letzten Jahres und aus Forenbeiträgen, die seitdem verfasst worden sind, wissen, wird Cataclysm eine Menge Änderungen für vertraute Charakterwerte wie Intelligenz, Angriffskraft, Waffenkunde, etc. mit sich bringen. Diese Änderungen werden gravierende Auswirkungen darauf haben, wie die verschiedenen Werte für sich allein gesehen und miteinander funktionieren. Daher wollen wir euch schon mal einen Ausblick darauf geben, was auf euch zukommt und euch die Beweggründe dahinter erläutern, bevor Cataclysm veröffentlich wird.

Die offensichtlisten Fragen, die diese Änderungen mit sich bringen, sind: „Warum werden die Werte geändert? Und warum geschieht es gerade jetzt?“
Während das Spiel sich entwickelt hat, sind uns mit dem derzeitigen System immer komplexer werdende Probleme begegnet. Viele Werte sind von Natur aus verwirrend und die Art und Weise wie sie verknüpft sind, kann unnötig kompliziert erscheinen. Angriffskraft zum Beispiel wirkt sich direkt auf den verursachten Schaden aus, dasselbe gilt aber auch für die Rüstungsdurchschlagwertung. Die Verteidigungswertung beinhaltet fünf verschiedene Vorteile, deren Nutzen variiert. Um die Manaregeneration zu verstehen, muss man verschiedene Werte und Regeln kennen, zum Schluss ist sie aber oftmals irrelevant. Zudem kann der Unterschied zwischen einem „guten“ und „schlechten“ Wert für eine Klasse gravierend sein. Einige Zauberklassen wollen Tempowertung aber keine kritische Trefferwertung, Jäger wollen Rüstungsdurchschlagskraft aber keine Tempowertung. Es gibt andere überspannende Probleme, wie zum Beispiel bei Intelligenz, die obwohl sie einen Grundwert darstellt, für Zauberklassen nicht wirklich aufregend ist – und das sind nur wenige der Beispiele!

Unser übergeordnetes Ziel ist es die Ausrüstungswahl interessanter (und weniger verwirrend) zu gestalten, indem wir jeden Wert für mehr Klassen wertvoll machen. Während unsere Überlegungen hinter einigen der folgenden Änderungen klar erscheinen mögen, sind wir uns dessen bewusst, dass ihr wahrscheinlich Fragen bezüglich einigen Änderungen haben werdet, die weniger leicht zu verstehen sind. Wir werden unser Bestes tun die Fragen, die ihr vielleicht haben werdet, hier im Forum zu adressieren.

 

Geplante Werte- und Systemänderungen

Angriffskraft – Dieser Wert wird, mit Ausnahme einiger Procs, auf den meisten Gegenständen nicht mehr länger als ein pauschaler Wert präsent sein. Stärke und Geschicklichkeit, die beide auf den Gegenständen vorhanden sein werden, werden den entsprechenden Betrag an Angriffskraft gewährleisten (allgemein gilt 2 Angriffskraft für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit), je nachdem welcher Wert die Klasse begünstigt. Beweglichkeit liefert eventuell weniger kritische Trefferchance als bisher.

Zaubermacht – Zaubermacht ist ein weiterer Wert, den ihr auf den meisten Gegenständen nicht mehr sehen werdet. Stattdessen werdet ihr eure Zaubermacht über Intelligenz erhalten. Intelligenz wird auch weniger Mana erzeugen als zurzeit. Die Ausnahme hier bilden die Waffen für Zauberklassen – diese werden auch weiterhin über Zaubermacht verfügen. Das erlaubt uns die Waffen für Zauberklassen auf die gleiche Art und Weise proportional stärker zu machen, wie sie es für die Nahkampfklassen sind.

Tempowertung – Tempowertung wird für Nahkampfklassen attraktiver werden, weil sie es einem erlauben wird Ressourcen wie Energie und Runen schneller wiederherzustellen. Wir beabsichtigen euch mit Tempowertung öfter „Sachen tun“ zu lassen.

Ausdauer – Aufgrund der Art und Weise wie wir Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz zuordnen werden, werden Spieler die keine Plattenrüstung tragen mit mehr Ausdauer enden als zuvor. Die Gesundheitsmenge zwischen Plattenträgern und anderen Klassen wird sich sehr stark aneinander annähern.

MP5 – Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden fortan von Willenskraft profitieren.

Willenskraft – Mit Cataclysm sollte dieser Wert nur noch auf Ausrüstung für Heiler gefunden werden. Klassen die nicht heilen, werden ihr Mana auf andere Art und Weise regenerieren können. Wir arbeiten außerdem an einer speziellen Lösung für die Elementar-Schamanen und Gleichgewichts-Druiden, die sich ihre Ausrüstung oft mit den Heilern teilen (mehr dazu weiter unten). Schlachtzugs-Stärkungszauber die zurzeit die Willenskraft verbessern (wie zum Beispiel „Segen der Könige“) werden nur die primären Werte wie Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz stärken. Wir werden wahrscheinlich auch die Fünf-Sekunden-Regel und andere Eigenarten des momentanen Regenerationssystems ändern.

Verteidigungswertung – Die Verteidigungswertung wird komplett aus dem Spiel entfernt. Tank-Klassen können damit rechnen, dass sie durch das bloße Wechseln in die Verteidigungshaltung, die Frostpräsenz, die Bärengestalt oder durch das Nutzen von „Zorn der Gerechtigkeit“ von Kreaturen nicht mehr kritisch getroffen werden können.

Blockwertung – Die Blockwertung wird so umgestaltet, dass sie besser skaliert. Geblockte Angriffe werden einfach 30% weniger Schaden verursachen. Die Blockwertung wird eure Chance erhöhen abzublocken, allerdings werden die Blockchancen insgesamt niedriger sein, als sie es jetzt sind.

Schildblockwert – Dieser Wert wird sich nicht mehr länger auf Gegenständen befinden, weil die Menge die abgeblockt wird sich proportional zum gemachten Schaden verhält. Talente und andere Effekte werden jedoch vielleicht weiterhin die Schadensverminderung von 30% ändern können.

Parierwertung – Parieren wird nicht länger für 100% Vermeidungswertung und schnellere Angriffe sorgen. Stattdessen wird eine Attacke, wenn sie pariert wird, samt der darauf folgenden für nur 50% Schaden treffen (vorausgesetzt, sie treffen alle). Mit anderen Worten ist Ausweichen die Chance 100% des Schadens eines Angriffs zu vermeiden, Parieren 50% des Schadens von zwei Attacken und Blockieren 30% von einer.

Meisterschaft – Hierbei handelt es sich um einen neuen Wert, der den Spielern erlauben wird sich in der Sache zu verbessern, die den gewählten Talentbaum cool oder einzigartig macht. Er ist direkt an die Talente gebunden. Was ihr also erhaltet, wenn ihr diesen Wert erhöht, hängt ganz von eurer Klasse und der gewählten Talentspezialisierung ab. Wir werden in Zukunft noch ein bisschen mehr über die speziellen Vorteile von Mastery reden.

Zauberränge – Die verschiedenen Stufen der Zauber werden aufhören zu existieren. Alle Zauber werden auf einen Rang begrenzt sein, der mit eurer Charakterstufe skalieren wird. Die Stufen auf denen ihr die verschiedenen Zauber erlernen könnt werden abgeändert, um diverse Lücken zu schließen und wir werden zudem einige neue Zauber einführen, die ebenfalls erlernbar sein werden.

Waffenfertigkeit – Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Die Klassen werden mit allen Waffenfertigkeiten starten die sie brauchen und es wird nicht von Nöten sein, diese weiter zu verbessern.

Rüstungsdurchschlagwertung – Dieser Wert wird nicht mehr länger auf Gegenständen zu finden sein. Rüstungsdurchschlagwertung wird weiterhin in Talenten und Fähigkeiten fortbestehen.

Rüstung – Die Art und Weise wie Rüstung Schaden abschwächt sollte sich nicht ändern, allerdings wurde der Rüstungswert angepasst um Änderungen, die mit Cataclysm in der Rüstungs-Kurve kommen, widerzuspiegeln. Daraus resultiert, dass Bonus-Rüstung insgesamt ein wenig niedriger wird. Wir werden auch Änderungen am Unterschied, der zwischen der Abschwächung der verschiedenen Rüstungsklassen besteht, vornehmen. Platte wird so nicht weiter dermaßen viel mehr Schutz gewähren als Kette, Leder und Stoff.

Abhärtung – Abhärtung wird nur den Schaden und kritischen Schaden betreffen, der von Spielern gemacht wird. Sie wird sich nicht auf die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen, Mana zu entziehen oder ähnliche Effekte, auswirken.

Kampfwerte – Es wird wesentlich schwerer sein das Limit dieser Werte mit den maximalen Gegenstandsstufen zu erreichen. Die Werte werden mit Cataclysm steiler ansteigen und Kreaturen in den höheren Inhaltsebenen werden nicht so leicht (kritisch) zu treffen sein, ganz ähnlich wie ein Gegner der Stufe 83 schwerer (kritisch) zu treffen ist als einer auf Stufe 80.

Modifikation – Während diese Änderungen zwar ein großer Schritt in die Richtung sind, eine Vielzahl an Werten attraktiver zu gestalten, verstehen wir auch, dass ihr manchmal einfach nicht noch mehr Trefferwertung auf eurer Ausrüstung oder mehr Tempowertung als kritische Trefferwertung haben wollt. Mit Cataclysm planen wir, euch über das bereits vorhandene Berufssystem die Möglichkeit zu geben Werte auf eurer Ausrüstung zu ersetzen. Pi mal Daumen kann man sagen, dass ihr einen Wert in 50% eines anderen Wertes umwandeln könnt. Während einige Umwandlungen zwar nicht gestattet sein werden (zum Beispiel Ausdauer in Stärke umzuwandeln), wollen wir euch generell mehr Freiheit geben, eure Ausrüstung anzupassen.

Edelsteine – Aufgrund der oben genannten Änderungen werden wir die Edelsteinfarben einiger Werte ändern. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass die kritische Trefferwertung Blau statt Gelb sein wird. Wir werden euch in Zukunft weitere Details diesbezüglich mitteilen.

Änderungen an bestehender Ausrüstung

Wie bereits in früheren Erweiterungen geschehen, wollen wir diese Änderungen, kurz bevor Cataclysm veröffentlicht wird, auch an der gesamten bestehenden Ausrüstung vornehmen. Derzeit ist es aber noch zu früh, um ein genaues Datum festlegen zu können. Zum Großteil wird eure Ausrüstung, die ihr derzeit nutzt, auch weiterhin gut für euch sein, es wird aber einige Ausnahmen geben. Zum Beispiel bei Kriegern, die Leder- und Kettenrüstung benutzen.
Wenn ihr einen Tank spielt (außer Druiden), solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Keine Verteidigungswertung mehr auf Ausrüstung. Existierende Verteidigungswertung wird zu Ausweich-, Parier- und Blockwertung.
  • Kein Blockwert mehr auf Ausrüstung. Existierender Blockwert wird zu Blockwertung.
  • Ihr werdet so viel Ausdauer haben wie gewohnt. Verglichen mit einem Ausrüstungsstück DPS-Platte derselben Stufe werdet ihr aber feststellen, dass weniger Ausdauer vorhanden ist. Das liegt daran, dass wir das Budget für Edelsteine von dem am meisten begehrten Wert abziehen.
  • Zusätzliche Rüstung wird geringfügig herabgesetzt.

Wenn ihr einen Nahkämpfer, Druidentank oder Jäger spielt, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer. Als Resultat werden Bären schlechter mit Ausdauer skalieren.
  • Stärke für Plattenstücke und Beweglichkeit für Ketten- und Lederrüstung.
  • Existierende Angriffskraft wird zu Beweglichkeit und Ausdauer.
  • Rüstungsdurchschlagwertung wird zu Tempowertung oder kritischer Trefferwertung.
  • Keine Intelligenz auf Ausrüstung für Nahkämpfer. Jäger brauchen keine Intelligenz mehr, weil sie kein Mana mehr verwenden werden. Schamanen und Vergelter-Paladine werden Mana und Zauberschaden über andere Wege erlangen.

Wenn ihr eine Zauberklasse seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer.
  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
  • Keine Willenskraft. Ihr werdet den Wert nicht vermissen, weil ihr ihn nicht zum Erzeugen von Schaden oder zur Manaregeneration brauchen werdet.

Wenn ihr ein Heiler seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer.
  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
  • Willenskraft anstelle von MP5. Ihr werdet aller Wahrscheinlichkeit nach sehr zufrieden mit Willenskraft sein, weil Manaregeneration wichtiger sein wird als es momentan der Fall ist. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden in einem höheren Maß von Willenskraft profitieren als jetzt.

Wenn ihr ein Gleichgewichts-Druide oder Elementar-Schamane seid Reverse Phone Lookup , solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Ihr werdet auch weiterhin Ausrüstung mit Wiederherstellungs-Druiden und –Schamanen teilen.
  • Eure Ausrüstung wird Willenskraft aber keine Trefferwertung haben.
  • Ihr werdet ein Talent haben, das Willenskraft in Trefferwertung wandelt. Wir werden die Talente entsprechend anpassen, damit ihr so viel Willenskraft wollt, wie zum Beispiel ein Hexenmeister Trefferwertung.
  • Trefferwertung auf Ringen und anderen Ausrüstungsstücken wird euch noch immer nützlich sein.
  • Stärkungszauber werden Willenskraft nicht länger erhöhen. Ihr solltet also nicht aus Versehen das Hitcap überschreiten.

Viele niedrigstufige Gegenstände mit unsinnigen Kombinationen von verschiedenen Werten, wie zum Beispiel Beweglichkeit und Willenskraft, werden abgeändert. Questbelohnungen, herstellende Berufe und plünderbare Gegenstände werden ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Auswahl an Gegenständen für verschiedene Talentverteilungen bereit zu halten, die zuvor kaum vertreten waren oder vor The Burning Crusade kaum gespielt wurden, wie zum Beispiel Gleichgewichts-Druiden.
Wir sind uns bewusst, dass dies eine Menge Informationen auf einen Schlag sind, es handelt sich aber nur um einen kleinen Teil des großen Ganzen und viele dieser Änderungen bedürfen der Integration anderer Systeme, die wir bisher noch nicht im Detail besprochen haben. In den kommenden Wochen und Monaten werden wir euch mehr über diese Änderungen erzählen, zusammen mit all den neuen und aufregenden Inhalten, die wir für Cataclysm geplant haben.

Quelle: WoW Europe Forum 
 

2 Responses to Neues von der Cataclysm Front

  1. Aies

    Hallo Kai,

    finde ich sehr interessant und muss zugeben, etwas mulmig wird mir schon bei der ganzen Neuausrichtung der Werte.

    Gleich mal ne Frage:

    — Angriffskraft – Dieser Wert wird, mit Ausnahme einiger Procs, auf den meisten Gegenständen nicht mehr länger als ein pauschaler Wert präsent sein. Stärke und Geschicklichkeit, die beide auf den Gegenständen vorhanden sein werden, werden den entsprechenden Betrag an Angriffskraft gewährleisten (allgemein gilt 2 Angriffskraft für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit), je nachdem welcher Wert die Klasse begünstigt. Beweglichkeit liefert eventuell weniger kritische Trefferchance als bisher.
    Ist Geschicklichkeit = Beweglichkeit? Oder ist Geschicklichkeit ein ganz neues Attribut? Glaub das Gleiche oder?

    — Ausdauer – Aufgrund der Art und Weise wie wir Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz zuordnen werden, werden Spieler die keine Plattenrüstung tragen mit mehr Ausdauer enden als zuvor. Die Gesundheitsmenge zwischen Plattenträgern und anderen Klassen wird sich sehr stark aneinander annähern.
    Ausdauer wird den Klassen angeglichen. Finde ich gut. Damit sind „Stoffies“ vermutlich um einiges PvP und Solo-tauglicher (+LP) als bisher. Vielleicht werden damit die ewigen Diskussionen um die Klassenbalance abgeschwächt, was mir persönlich sehr am Herzen liegt.

    Dazu passt auch:

    — Rüstung… Wir werden auch Änderungen am Unterschied, der zwischen der Abschwächung der verschiedenen Rüstungsklassen besteht, vornehmen. Platte wird so nicht weiter dermaßen viel mehr Schutz gewähren als Kette, Leder und Stoff.
    Ich höre schon wieder die ganzen Whiner in den Foren. Das auf einmal die Stoffklassen zu mächtig im PvP werden. Macht es auf jeden Fall spannender und ich hoffe Blizzard wird das hinbekommen, mit der Balance? Ich sehe schon den von mir vor kurzem in anderem Bezug angesprochenen „tankenden Magier“ 😉

    Nahkämpfer müssen nur die Möglichkeit haben, auch nah genug an einen Stoffie zu kommen, um überhaupt Schaden machen zu können, ich hab so schon gegen Hexer übels Probleme, wenn die jetzt noch mehr Rüssi und LP… oO wie gesagt spannend!

    — Verteidigungswertung – Die Verteidigungswertung wird komplett aus dem Spiel entfernt. Tank-Klassen können damit rechnen, dass sie durch das bloße Wechseln in die Verteidigungshaltung, die Frostpräsenz, die Bärengestalt oder durch das Nutzen von „Zorn der Gerechtigkeit“ von Kreaturen nicht mehr kritisch getroffen werden können.
    Critimun also auf Knopfdruck? Macht es dann den Tanks einfacher, ergo: Tanks sind schneller da, wo sie hin wollen. Gut für Tanks und für Gruppen, hoffe (so wie ich es hier gern heraus hören möchte 🙂 ) das damit auch die Instanzen schwerer werden, wobei den Tanks so auch eine gewisse „Lernphase“ verloren geht?

    MP5 weg, Willenskraft wirkt nur auf Heilerklassen (Skillung), keine INT mehr auf Ausrüstung für Nahkämpfer. Jäger braucht gar kein Mana mehr. Ich mach mir Sorgen um meinen Manahaushalt, schon so habe ich nur genau so viel Mana wie mit Stufe 70 zu BC-Zeiten:
    — Schamanen und Vergelter-Paladine werden Mana und Zauberschaden über andere Wege erlangen.

    Bin ich (mal wieder) sehr gespannt. Aber ich freue mich immer mehr auf Cataclysm…

    Grüße Aies

  2. Aies

    Als Ergänzung (Kai, kannst du gerne auch in deinen Beitrag einfügen und hier im Kommentar löschen 😉 ):

    Ein kleines Q&A zu diesem Thema darf natürlich auch nicht fehlen:

    Frage: Welchen Vorteil bringt es, die eigene Rüstung zu tragen und als Schamane nicht auf Stoff oder Leder zurückzugreifen?
    Antwort: Ja, es wird einen kleinen Meisterschaftsbonus geben, wenn ihr Gegenstände eurer Rüstungsklasse tragt.

    Frage: Wie stark lässt sich die Ausrüstung mit den Modifikationen verändern?
    Antwort: Die Modifikationen durch das Umschmieden sind in etwa wie Verzauberungen. Man kann sich durch das Umschmieden keine Ausrüstung mit beliebigen Statuswerten herstellen. Als Beispiel: Kritische Trefferwertung -> Parierwertung wird es niemals geben, aber vielleicht wird es für Tanks Trefferwertung -> Ausweichwertung geben. Wahrscheinlich wird es auch eine Blockwertung -> Parierwertung-Umwandlung geben, damit wir den Todesrittern etwas helfen können.

    Frage: Warum wird es beim Umschmieden einen 50% Verlust der Werte geben?
    Antwort: Zur Zeit gibt es einen zu starken Fokus auf das Umschmieden, wir sind noch im Entwicklungsprozess dieses Features. Aber es soll euch helfen eure Ausrüstung anzupassen und einem vielleicht entzauberten Gegenstand doch einen Nutzen geben.

    Frage: Warum werden die DPS-Plattengegenstände mehr Ausdauer haben, als die Tankgegenstände?
    Antwort: Wir verrechnen die Sockel ab sofort mit in die Statuspunkt-Verteilung mit ein, weshalb der Vorsprung der Tanks schmelzen wird, er ist aber noch immer da. Einen Tank unterscheidet mehr, als nur Ausdauer von den anderen Klassen. Dadurch wird auch Ausrüstung ohne Sockel auf ein gleiches Niveau gehoben, wie optimal gesockelte Ausrüstung.

    Frage: Was wurde aus der Idee, die Heiligpaladin-Zaubermachtplatte abzuschaffen?
    Antwort: Wir haben viele Systeme erprobt, zum Beispiel Zaubermacht aus Stärke, aber wir möchten doch bei dem bestehenden System bleiben.

    Frage: Warum sollte zum Beispiel der Schamane Talentpunkte für die Willenskraft->Trefferwertung-Umwandlung ausgeben, wenn er auch direkt Stoff nehmen könnte?
    Antwort: Es wird kein einzelnes Talent geben, was die Umwandlung geschehen lässt, sondern es wird an ein anderes Talent gekoppelt. Dadurch müsst ihr keine Talentpunkte verschwenden und erhaltet noch immer den Meisterschaftsbonus von Schwerer Rüstung, der euch sonst fehlen würde.

    Frage: Warum werden die Rüstungswerte und Gesundheitswerte aller Klassen so stark angehoben?
    Antwort: Wir haben viel Platz, um die Lücke zwischen Tanks und den anderen Klassen zu schließen. Ein Tank hat zur Zeit 45.000 HP und 30.000 Rüstung, ein Magier hat vielleicht 20.000 HP und 2.000 Rüstung. Selbst wenn wir den Gesundheitswert um 50% und den Rüstungswert der Magier um 200% erhöhen, würde das die Überlegenheit der Tanks nicht verändern.

    Quelle
    http://www.allvatar.com/news/index.php?p=details&nid=6995

    Grüße Aies

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