Rückkehr zu den Wurzeln

Nach nun fast einem Jahr des verweilens auf Seiten der Horde, bin ich mit meinem Main Dorandir wieder zur Allianz zurückgekehrt. Mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Weinend deswegen, da Dorandirs Heimat (und auch die meiner anderen großen Twinks), die Gilde Sol, komplett aufgelöst wurde. Sol lebte schon immer von den Menschen hinter den Chars und obwohl für viele nur Heimat für ihre Twinks, so war die Mitgliedsliste doch immer recht gut gefüllt. Mit dem erscheinen von Cataclysm änderte sich dieses dann nach und nach, bis nur noch der „harte“ Kern regelmäßig spielte. Doch auch dieser zerbrach und so löste sich die Gildengemeinschaft auf und Dorandir stand Heimatlos in Ogrimmar und wusste nicht so recht wohin. Ich entschloss mich dann Dorandir zu meinen beiden Allianztwinks, die ich eigentlich zum erleben und erquesten der neuen Gebiete erstellte, dazustoßen zu lassen. Dort auf dem neuen Server (diesmal ein RP-Server) befanden sich bereits (Ingame-)Bekannte von mir, so dass der Start in Dorandirs ursprünglicher Heimat, der Allianz, leichter viel. Und so kommen wir nun zum lachenden Auge dieser Geschichte. Ich bin wieder bei der Allianz, welche trotz des Ausflugs zur Horde, immer meine Heimat war und nun wieder ist. Obwohl sich, vor allem in Sturmwind, viel verändert hat, so ist immer noch alles Vertraut und ich fühle mich auf Anhieb wohl, so als wenn ich nach einer langen Reise nach Hause zurückgekehrt bin. Die Horde war eine schöne Erfahrung die ich nicht vergessen werde, schon gar nicht wegen meinen dortigen Mitspielern. Doch nun hat die Allianz mich wieder und ich werde sie nicht mehr verlassen. Nun heißt es wieder ein funktionierendes Berufenetzwerk durch Twinks aufzubauen, eine Bankgilde (beizeiten) zu gründen und bei Dorandir ein wenig die Ausrüstung zu pushen.
Doch was ist mit meinen großen Twinks? Die bleiben wo sie sind, bei der Horde auf Malorne. Vielleicht werde ich noch Karima nachholen, doch das steht zumindest im Augenblick noch, in den Sternen. Ich bin zumindest im Moment mit meinen drei gespielten Chars noch mehr als genug beschäftigt. Mein Worg Magier und mein Menschen Jäger wollen weiter gelevelt werden, sich die geänderten Gebiete ansehen und Dorandir möchte ein wenig die Instanzen kennenlernen und bestreiten, das ist Spielmaterial genug für die nächsten zwei bis drei Monate. Danach überlege ich dann noch einmal, ob Karima auch wieder zur Allianz will, oder bei der Horde bleibt.

Für die Allianz, für das Licht!

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Questen in Dunkelküste

Mit meinem Worg Magier wird man nach dem erfolgreichen durchquesten des Startgebietes Gilneas (darüber werde ich demnächst auch noch berichten), zunächst nach Darnassus geleitet und dann weiter zur Dunkelküste. Die Dunkelküste war für mich immer ein faszinierender Landstrich mit großen Gegensätzen. Gegensätze daher, das ich dieses Gebiet optisch zu eines der schönsten und interessantesten Gebiete gezählt habe, zum questen es mich dort aber nie lange gehalten hat. Für mich waren die Quests dort zu dröge und die Laufwege durchweg zu lang. Umso gespannter war ich, was sich nun nach dem Kataklismus dort getan hat.
Ich fang mal bei den optischen Änderungen an. Durch die Bank weg ist das Gebiet gelungen. Wunderschön anzusehen, viele neue Entdeckungen sind zu machen und man kommt nun auf regulärem Weg in das versteckte Trolldorf, welches früher auf einem Flug vom Teufelswald nach Auberdine überflogen wurde. Ganz im Norden gibt es nun einen Tunnel, der dieses kleine Dorf mit dem Rest der Dunkelküste verbindet. Das ganze ist sogar Ziel einer längeren Questreihe. Weiter in Richtung Süden, vom neuen Stützpunkt der Elfen gesehen, kommt man zum zerstörten Auberdine. Dort hat Todesschwinge wirklich ziemlich gewühtet; kaum ein Stein steht mehr auf dem anderen, reißende Flüsse strömen, die Landschaft zerteilend, in Richtung des großen Strudels. Es gibt keine Möglichkeit mehr, ohne Nass zu werden, die Dunkelküste in einem Stück zu durchqueren. Das ganze hat eine völlig neue Gestalt angenommen und steht im krassen Gegensatz zu dem früheren Aussehen der Dunkelküste. Für mich ist es sehr gelungen und stellt die zerstörerische Kraft von Todesschwinges Ausbruch aus Tiefenheim wirklich super dar.
Doch kommen wir nun zu den Quests. Insgesamt gesehen haben sich alle Quests an die neuen Gegebenheiten angepasst. Sie erzählen die Geschichte um die Katastrophe, die neuen Gefahren, die nun lauern und bezwungen werden müssen. Dann gibt es noch ein paar ältere Quests die geblieben sind, allerdings in ein neues Gewand, zugeschnitten auf die Situation, gepackt wurden, z.B. die Quests um die Dröhnkisten, oder die eine Angelquest, welche nun aber einen neuen Questgeber hat. Kurz, recht gute Questkost auf insgesamt höherem Niveau als früher, vielen Anspielungen auf die alten Quests, aber für mich immer noch nicht mein Questgebiet. Landschaftlich nach wie vor äußerst reizvoll, Questtechnisch nicht meine Welt, obwohl recht viele Geschichten verpackt sind und viele alte Geschichten weitererzählt werden oder Bezug auf sie genommen wird. Daher habe ich Dunkelküste auch recht schnell verlassen, um dann, sobald es Möglich war, das Sumpfland aufzusuchen.

Fazit:

  • Gebiet optisch: sehr gut
  • Gebiet spielerisch: mittel
  • Schmunzelfaktor: niedrig
  • Lorefaktor: hoch
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Questen im Rotkammgebirge

Neben dem „Heldenaufruf: Rotkammgebirge!“ führt einen auch ein Nebenstrang der Questreihe aus Westfall ins Rotkammgebirge nach Seenhain. Gleich am Anfang des Rotkammgebirges bei Drei Ecken wird man von einem mächtigen Befestigungsturm und jeder Menge Soldaten aus Sturmwind empfangen. Und mein alter Bekannter, Wache Parker, hat sich ziemlich gemausert. War er früher nur ein einfacher Wachsoldat, so befehligt er nun die Wachen hier. Anzutreffen ist er ganz oben auf dem Turm, in dessen Untergeschoss Darcy Parker mit ihrer Tochter Libby Parker. Es scheint ganz so, als hätten die zwei inzwischen geheiratet. Man erinnere sich, Darcy war einst Kellnerin in Seenhain und man sollte damals ein von ihr zubereitetes Mittagessen zu Wache Parker bringen. Ebenso gabs Blumen von Parker für Darcy in einer weiteren Quest. Anscheinend haben die unzähligen Mittagsessen und Blumen, die von den Helden Azeroths den beiden gebracht wurden Wirkung gezeigt. Wie früher auch gibt es von Wache Parker ein paar Quests zu erledigen, die sich wieder mit der Gnollinvasion beschäftigen. Allerdings gehen diese diesmal sehr viel leichter von der Hand. Letztendlich führt dann eine Quest nach Seenhain. Seenhain liegt noch immer so beschaulich am Immerruhsee wie immer, einzig die Brücke ist inzwischen fertig gestellt. Auch ist die Bedrohung, die über Seenhain liegt, die gleiche wie damals. Vom Norden drohen die Gnolle einzufallen und eher vom Osten her sind die Schwarzfelsorcs die Gefahr. Nur wie wir diesmal der Gefahr begegnen, das ist einzigartig und der beginn einer langen Questreihe, die sich bis zum letzten Quest durchzieht. Nachdem man ein paar der anfänglichen Quests aus Seenhain, wobei es da auch wieder einige altbekannte, wie das finden der ins Wasser gefallenen Kette, das Schwein (Namen grad vergessen), geschafft haben uns erhalten zu bleiben, erledigt hat, taucht auf einmal ein Oberst Trottmann auf. Und damit beginnt eine absolut geniale Homage an John J. Rambo, denn es gilt die Kompanie Bravo wieder zusammenzuführen und John J. Keeshan zu überreden sich dem Kampf gegen die Orcs wieder anzuschließen. Diese ganze Questreihe ist eine wahre Achterbahnfahrt durch das gesamte Rotkammgebirge, inklusive Explosionen, wilden Panzerfahrten und einem Endgegner, der es in sich hat. Diese Questreihe ist wirklich ganz großes Kino, unglaublicher Spielspaß und jedem zu empfehlen, der es noch nicht gemacht hat.
Ansonsten hat sich auch hier im Rotkammgebirge optisch nichts getan, es ist noch genauso schön wie früher. Auch hier gibt es neue zusätzliche Flugpunkte zu dem altbekannten vor Seenhain. Aber auch diese, diesmal drei, neuen Flugpunkte sind eigentlich nur während der Questreihe brauchbar, und ansonsten eher sinnlos. Zumal für mich der dritte Flugpunkt aus irgendeinem Grund nicht erreichbar war. Ich hab zwar das grüne Ausrufezeichen auf der Minimap gesehen, allerdings war dort nirgendwo ein Flugmeister auffindbar. Da hat vermutlich das Phasing zugeschlagen und den Flugpunkt vor mir versteckt.

Fazit:

  • Gebiet optisch: gut
  • Gebiet spielerisch: sehr gut
  • Schmunzelfaktor: hoch
  • Lorefaktor: mittel
Kategorien: Cataclysm, Quests alte Welt, Rotkammgebirge, World of Warcraft | Schlagwörter: , , | Schreib einen Kommentar

Ein kleines Lebewohl

Auf  Wiedersehen ihr beiden, machts gut! Es war eine wunderschöne Zeit.

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Questen in Westfall

Früher habe ich Westfall geliebt. Die Gegend hat mich gebannt und die Geschichte um diesen verlorenen, kargen Landstrich hat mich gefesselt. Hier erlebte ich meine ersten Questreihen rund um die Defias, die dann fulminant in den Todesminen endeten. Ich war begeistert und besuchte mit wirklich jedem Twink dieses Gebiet.

Umso gespannter war ich jetzt, als es hieß: „Heldenaufruf: Westfall!“ und ich mich dem Übergang vom Wald von Elwynn und Westfall näherte. Kaum hatte ich die Brücke überquert befand ich mich auch schon inmitten eines hochbrisanten Krimanalfalles und am Anfang einer grandiosen Questreihe, die einen durch das gesamte Gebiet führen wird: CSI Westfall, mit Leutnant Horatio Laine. Diese Anspielung auf CSI: Miami ist wirklich toll gelungen und die Quests bauen alle aufeinander auf und geben nebenbei noch viele Informationen darüber, wie es um Westfall jetzt bestellt ist, woher die ganzen Landstreicher kommen und was es erneut mit den Todesminen auf sich hat. Neben dieser Questreihe gibt es noch ein paar Einzelquests, die allerdings letztendlich alle wieder auf der gemeinsamen Erzählline der am Anfang gestarteten Reihe enden und eigentlich wohl nur dafür da sind, um einige Zusammenhänge zu erklären. Insgesamt betrachtet kann man sagen, das ganz Westfall nun aus einer einzigen langen Questreihe besteht, die kaum Wünsche offen lässt und sehr spannend erzählt ist.

Die reinen optischen Änderungen sind in Westfall nicht so massiv, wie in einigen anderen Gebieten. Das aufallenste ist wohl der große Wirbel, der sich nun da befindet, wo einst der Goldküstensteinbruch war, sowie der doch recht große Ausbau der Späherkuppe. Die Späherkuppe hat sich wirklich gemausert. Sie ist ringsherum mit einer hohen Mauer und Türmen versehen, das Gasthaus, an dem bislang immer gewerkelt wurde, ist fertig gestellt und der Flugpunkt ist nun auf einem erhöhten Holzbau direkt neben dem Turm der Späherkuppe angesiedelt. Es gibt auch hier zwei neue Flugpunkte. Einen bei Brauenwirbels altem Hof und einen direkt bei Mondbruch, wo die Allianz einen kleinen Stützpunkt errichtet hat. Leider ist Mondbruch nicht wieder aufgebaut, sondern ist nur von Landstreichern bevölkert. Im verlauf der oben angesprochenen Quests macht das auch Sinn, trotzdem hatte ich insgeheim mit einem wieder zum Leben erweckten Mondbruch gehofft. Aber vielleicht kommt das ja noch irgendwann einmal. Und wieder einmal ist Meiner Meinung nach ein überflüssiger Flugpunkt vorhanden. Dieser hier bei Mondbruch jedoch nicht, denn der ist durchaus sehr Sinnvoll, vor allem für Instanzgänger der Todesminen (bei Nicht-Nutzung des DF). Was allerdings der Flugpunkt bei Brauenwirbels Hof soll, das weiß ich nicht. Ich habe ihn nicht ein einziges Mal nutzen müssen. Es ergab sich im gesamten Verlauf des questens nicht einmal eine sinnvolle Nutzungsmöglichkeit. Und wenn man das Gebiet fertig gequestet hat, so ergibt sich erst recht kein Sinn mehr.

Insgesamt betrachtet konnte sich Westfall in meiner persönlichen Rangliste meiner Lieblingsgebiete noch mal einen Schritt nach oben steigern; spannende Geschichte, tolle Nebenquests zur Geschichte von Westfall und zum Hauptstrang, dezente aber gelungene optische Veränderungen.

Fazit:

  • Gebiet optisch: gut
  • Gebiet spielerisch: sehr gut
  • Schmunzelfaktor: mittel
  • Lorefaktor: hoch

Nach 30 abgeschlossenen Quests erhält man den Erfolg, aber es gibt noch ein paar mehr Quests, so ist zum Beispiel die kleine Questreihe mit Kapitän Sanders Schatz immer noch enthalten, sowie die Quests am Leuchtturm.

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