Die Reisen des Hexenmeisters Dorandir – Dun Morogh

Dun Morogh, die Heimat der Zwerge und Gnome. Eine Hochebene, umgeben von hohen Bergen, mit ewigem Schnee. Zu erreichen nur über einen Zugang im Osten über das Gebiet von Loch Modan oder über den Flugpunkt in Eisenschmiede oder der Tiefenbahn, die eine direktverbindung nach Sturmwind bietet. Eine perfekte fast uneinnehmbare Festung, das ist Dun Morogh, Dorandirs nächstes Ziel auf seinen Reisen.

Von Sturmwind aus besteigt Dorandir die Tiefenbahn, welche im dortigen Zwergendistrikt ihre Station hat. Und los geht die Fahrt durch einen schier endlosen tunnel, bis man Eisenschmiede erreicht. Eisenschmiede, eine Stadt in den Fels gehauen, Sitz des Königs der Zwerge Magni Bronzebart, wirkt auf Dorandir immer noch gigantisch und wie ein Wunder. Am Ausgang von Eisenschmiede angekommen schafft sich Dorandir ersteinmal einen Überblick über Dun Morogh.

Eisenschmiede liegt hoch, sehr hoch oben am Berg, aber es führt eine Straße hier hinnauf. Dorandir überlegt also kurz, welche Richtung seine Rundreise durch Dun Morogh nehmen wird und beschließt zunächst einmal den Berg hinunter zu Reiten.

Unten angekommen muss sich Dorandir zunächst an den Wegweisern orientieren. Dun Morogh ist ihm zwar nicht Fremd, aber so vertraut wie der Wald von Elwynn oder Westfall auch nicht. Ein Rundreise soll es werden, und so soll der erste Weg ihn ins Eisklammtal führen. Ein kleiner (in diesem Fall wortwörtlich zu nehmen) Gnomenmagier mit dem Namen Squeeky, über den Dorandir im Gasthaus zum Löwen in Goldhain einst stolperte (auch dies ist wortwörtlich zu nehmen), dabei ins straucheln kam und die Kellnerin mit einem großen Tablet Donnerbräu mit sich zu Boden nahm, was in weiterer Folge dann tumultartige Szenen auslöste, erzählte ihm vom Eisklammtal, der Startregion der Gnomen und Zwerge. Das will Dorandir sich unbedingt ansehen.

So, die Richtung ist bestimmt, es geht durch Kharanos, dem kleinen Ort unterhalb von Eisenschmiede gelegen. Dann immer der Straße folgen und das Eisklammtal sollte nicht zu verfehlen sein.

Unterwegs muss Dorandir immer wieder stehen bleiben und sich die faszinierende Landschaft ansehen. So kommt sein gnomischer Zauberapparat, zum festhalten von Bildern, sehr häufig zum Einsatz. Nach einem kleinen Stück Weg steht Dorandir vor einem Tunnelportal. hier muss er noch hindurch um ins Eisklammtal zu kommen, welches abgetrennt vom restlichen dun Morogh liegt.

Hinter dem Tunnel liegt nun also das Eisklammtal. Es gibt hier sogar ein kleines Örtchen mit dem Namen Ambossar. Wobei Örtchen schon etwas übertrieben ist. Es gleicht eher einer befestigten Stellung, die in den Berg geschlagen wurde. Umgeben ist diese mit einigen kleinen Lagern, die auch Händler beherbergen. Dorandir unternimmt einen kleinen Rundritt um dann das Eisklammtal wieder zu verlassen.

Gleich hinter dem Tunnel links führt ein kleiner Weg nach Norgden. wobei Weg kann man das schon nicht mehr nenne, denkt sich Dorandir, es ist eher ein Pfad und selbst der ist unter dem vielen Schnee nur schwer auszumachen. Dieser Pfad führt nach Bräuhall, einer kleinen Siedlung kurz vor Gnomeregan. Und dort in der nähe befindet sich ein Aufgang zu zwei markanten Gipfeln, verbunden mit einer Hängebrücke, von wo aus man einen tollen Überblick genießen kann.

Bräuhall liegt am Eiswellensee. Dieser See ist allerdings aufgrund der andauernden Kälte von Dun Morogh ständig zugefrohren. Einen kleinen Eisfreien Bereich gibt es allerding und hier ist auch gleich ein Angler anzutreffen. Bräuhall hat auch zwei Stege, die am See liegen. Diese Stege lassen vermuten, das es nicht immer so kalt in Dun Morogh war, sonst würden sie keinen Sinn ergeben.

In unmittelbarer Nähe zu Bräuhall liegt das ehemalige Gnomenreich Gnomeregan. Und nun wird es Spannend. Dorandir hatte vor nicht allzu langer Zeit in Sturmwind eine merkwürdige Begegnung und seitdem immer wieder Visionen. Eine davon war, das hier in Dun Morogh, bei Gnomeregan, bald größere Veränderungen bevorstehen. Daher nimmt Dorandir sich nun ein wenig Zeit um dieses Gebiet einer genaueren Untersuchung zu unterziehen und so viele Bilder davon wie möglich anzufertigen. Später wird er wieder hierher zurückkehren und erneut Bilder anfertigen. Das bildet dann die Grundlage dafür die Bilder vergleichen zu können und so kann Dorandir vielleicht seinen Visionen auf die Spur kommen.

viel hat seit Dorandirs leztem Besuch, der schon sehr lange zurückliegt, hier nicht verändert. Es quillt nach wie vor dieser grüne Rauch empor und Heerscharen von verseuchten Gnomen laufen hier auf und ab. Der grüne Rauch allerdings macht Dorandir ganz neidig. Seine Feuerzauber sollten eigentlich auch inzwischen grün sein, viel Zeit mit Forschung hat Dorandir dabei schon verbracht, doch bis jetzt ist nur ein lilafarbener Feuerzauber bei raus gekommen. Dorandir wird sich beizeiten wohl noch intensiver mit der Feuerzauberforschung auseinandersetzen müssen, bis auch er es schafft grünes Feuer schleudern zu können. Der grüne Rauch beweist es, es muss gehen!

Vorerst hat Dorandir genug gesehen. Es wird Zeit seine Rundreise fortzusetzen. Der Weg führt ihn wieder über Kharanos und dann weiter nach Osten.

dieser Weg führt Dorandir zum Steinbruch von Gol’Bolar, welcher vollkomen von den Steintroggs überrannt wurde. die armen Zwerge könnten wahrlich ein wenig Hilfe gebrauchen um ihn wieder unter Kontrolle zu bekommen. Vielleicht finden sich ja noch ein paar kleine Helden um sich zu beweisen.

So langsam aber bekommt Dorandir immer kältere Füße. Das Klima von Dun Morogh ist eben doch nichts für Menschen. Dorandir fragt sich wie die Zwerge und Gnome dieser Kälte so dauerhaft standhalten können. noch weiter im Osten, gibt es den einzigen Zugang nach Dun Morogh, diesen wird Dorandir nun aufsuchen um wieder wärmere Gebiete zu besuchen. Unterwegs bleibt er aber noch kurz am Helmsbettsee stehen und genießt das Panorama.

Und dann ist es geschafft. Ein wärmender Windhauch umspühlt Dorandir und sogleich steigt sein Wohlbefinden. Das Tal der König, Loch Modan ist erreicht.

Wahrlich schön ist es hier. Ein kleiner Außenposten, der verschlossene Durchgang (Aber Dorandir besitzt den Schlüssel) zur Sengenden Schlucht und die zwei gigantischen Statuen am Eingang des Tals.

Bevor nun die Reise am Loch Modan fortgesetzt wird, beschließt dorandir hier Rast zu machen. Der Einladung der Wachposten, eine Stärkung hier zu sich zu nehmen, klang doch zu verlockend.

für alle Reiseinteressierten hat Dorandir noch eine Karte von Dun Morogh angefertigt.

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Neues von der Cataclysm Front

Gestern wurde im offiziellen Blizzard Cataclysm Forum ein Blue-Post veröffentlicht, der viel neues über die Neugestaltung der Werte für Charaktere und Ausrüstung berichtet.
Ich bin mal so frei und zitiere hier diese Neuigkeiten und werde später (wenn ich Zeit habe) mich auch noch dazu äußern.

Wie viele von euch bereits von den Panels der BlizzCon letzten Jahres und aus Forenbeiträgen, die seitdem verfasst worden sind, wissen, wird Cataclysm eine Menge Änderungen für vertraute Charakterwerte wie Intelligenz, Angriffskraft, Waffenkunde, etc. mit sich bringen. Diese Änderungen werden gravierende Auswirkungen darauf haben, wie die verschiedenen Werte für sich allein gesehen und miteinander funktionieren. Daher wollen wir euch schon mal einen Ausblick darauf geben, was auf euch zukommt und euch die Beweggründe dahinter erläutern, bevor Cataclysm veröffentlich wird.

Die offensichtlisten Fragen, die diese Änderungen mit sich bringen, sind: „Warum werden die Werte geändert? Und warum geschieht es gerade jetzt?“
Während das Spiel sich entwickelt hat, sind uns mit dem derzeitigen System immer komplexer werdende Probleme begegnet. Viele Werte sind von Natur aus verwirrend und die Art und Weise wie sie verknüpft sind, kann unnötig kompliziert erscheinen. Angriffskraft zum Beispiel wirkt sich direkt auf den verursachten Schaden aus, dasselbe gilt aber auch für die Rüstungsdurchschlagwertung. Die Verteidigungswertung beinhaltet fünf verschiedene Vorteile, deren Nutzen variiert. Um die Manaregeneration zu verstehen, muss man verschiedene Werte und Regeln kennen, zum Schluss ist sie aber oftmals irrelevant. Zudem kann der Unterschied zwischen einem „guten“ und „schlechten“ Wert für eine Klasse gravierend sein. Einige Zauberklassen wollen Tempowertung aber keine kritische Trefferwertung, Jäger wollen Rüstungsdurchschlagskraft aber keine Tempowertung. Es gibt andere überspannende Probleme, wie zum Beispiel bei Intelligenz, die obwohl sie einen Grundwert darstellt, für Zauberklassen nicht wirklich aufregend ist – und das sind nur wenige der Beispiele!

Unser übergeordnetes Ziel ist es die Ausrüstungswahl interessanter (und weniger verwirrend) zu gestalten, indem wir jeden Wert für mehr Klassen wertvoll machen. Während unsere Überlegungen hinter einigen der folgenden Änderungen klar erscheinen mögen, sind wir uns dessen bewusst, dass ihr wahrscheinlich Fragen bezüglich einigen Änderungen haben werdet, die weniger leicht zu verstehen sind. Wir werden unser Bestes tun die Fragen, die ihr vielleicht haben werdet, hier im Forum zu adressieren.

 

Geplante Werte- und Systemänderungen

Angriffskraft – Dieser Wert wird, mit Ausnahme einiger Procs, auf den meisten Gegenständen nicht mehr länger als ein pauschaler Wert präsent sein. Stärke und Geschicklichkeit, die beide auf den Gegenständen vorhanden sein werden, werden den entsprechenden Betrag an Angriffskraft gewährleisten (allgemein gilt 2 Angriffskraft für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit), je nachdem welcher Wert die Klasse begünstigt. Beweglichkeit liefert eventuell weniger kritische Trefferchance als bisher.

Zaubermacht – Zaubermacht ist ein weiterer Wert, den ihr auf den meisten Gegenständen nicht mehr sehen werdet. Stattdessen werdet ihr eure Zaubermacht über Intelligenz erhalten. Intelligenz wird auch weniger Mana erzeugen als zurzeit. Die Ausnahme hier bilden die Waffen für Zauberklassen – diese werden auch weiterhin über Zaubermacht verfügen. Das erlaubt uns die Waffen für Zauberklassen auf die gleiche Art und Weise proportional stärker zu machen, wie sie es für die Nahkampfklassen sind.

Tempowertung – Tempowertung wird für Nahkampfklassen attraktiver werden, weil sie es einem erlauben wird Ressourcen wie Energie und Runen schneller wiederherzustellen. Wir beabsichtigen euch mit Tempowertung öfter „Sachen tun“ zu lassen.

Ausdauer – Aufgrund der Art und Weise wie wir Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz zuordnen werden, werden Spieler die keine Plattenrüstung tragen mit mehr Ausdauer enden als zuvor. Die Gesundheitsmenge zwischen Plattenträgern und anderen Klassen wird sich sehr stark aneinander annähern.

MP5 – Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden fortan von Willenskraft profitieren.

Willenskraft – Mit Cataclysm sollte dieser Wert nur noch auf Ausrüstung für Heiler gefunden werden. Klassen die nicht heilen, werden ihr Mana auf andere Art und Weise regenerieren können. Wir arbeiten außerdem an einer speziellen Lösung für die Elementar-Schamanen und Gleichgewichts-Druiden, die sich ihre Ausrüstung oft mit den Heilern teilen (mehr dazu weiter unten). Schlachtzugs-Stärkungszauber die zurzeit die Willenskraft verbessern (wie zum Beispiel „Segen der Könige“) werden nur die primären Werte wie Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz stärken. Wir werden wahrscheinlich auch die Fünf-Sekunden-Regel und andere Eigenarten des momentanen Regenerationssystems ändern.

Verteidigungswertung – Die Verteidigungswertung wird komplett aus dem Spiel entfernt. Tank-Klassen können damit rechnen, dass sie durch das bloße Wechseln in die Verteidigungshaltung, die Frostpräsenz, die Bärengestalt oder durch das Nutzen von „Zorn der Gerechtigkeit“ von Kreaturen nicht mehr kritisch getroffen werden können.

Blockwertung – Die Blockwertung wird so umgestaltet, dass sie besser skaliert. Geblockte Angriffe werden einfach 30% weniger Schaden verursachen. Die Blockwertung wird eure Chance erhöhen abzublocken, allerdings werden die Blockchancen insgesamt niedriger sein, als sie es jetzt sind.

Schildblockwert – Dieser Wert wird sich nicht mehr länger auf Gegenständen befinden, weil die Menge die abgeblockt wird sich proportional zum gemachten Schaden verhält. Talente und andere Effekte werden jedoch vielleicht weiterhin die Schadensverminderung von 30% ändern können.

Parierwertung – Parieren wird nicht länger für 100% Vermeidungswertung und schnellere Angriffe sorgen. Stattdessen wird eine Attacke, wenn sie pariert wird, samt der darauf folgenden für nur 50% Schaden treffen (vorausgesetzt, sie treffen alle). Mit anderen Worten ist Ausweichen die Chance 100% des Schadens eines Angriffs zu vermeiden, Parieren 50% des Schadens von zwei Attacken und Blockieren 30% von einer.

Meisterschaft – Hierbei handelt es sich um einen neuen Wert, der den Spielern erlauben wird sich in der Sache zu verbessern, die den gewählten Talentbaum cool oder einzigartig macht. Er ist direkt an die Talente gebunden. Was ihr also erhaltet, wenn ihr diesen Wert erhöht, hängt ganz von eurer Klasse und der gewählten Talentspezialisierung ab. Wir werden in Zukunft noch ein bisschen mehr über die speziellen Vorteile von Mastery reden.

Zauberränge – Die verschiedenen Stufen der Zauber werden aufhören zu existieren. Alle Zauber werden auf einen Rang begrenzt sein, der mit eurer Charakterstufe skalieren wird. Die Stufen auf denen ihr die verschiedenen Zauber erlernen könnt werden abgeändert, um diverse Lücken zu schließen und wir werden zudem einige neue Zauber einführen, die ebenfalls erlernbar sein werden.

Waffenfertigkeit – Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Die Klassen werden mit allen Waffenfertigkeiten starten die sie brauchen und es wird nicht von Nöten sein, diese weiter zu verbessern.

Rüstungsdurchschlagwertung – Dieser Wert wird nicht mehr länger auf Gegenständen zu finden sein. Rüstungsdurchschlagwertung wird weiterhin in Talenten und Fähigkeiten fortbestehen.

Rüstung – Die Art und Weise wie Rüstung Schaden abschwächt sollte sich nicht ändern, allerdings wurde der Rüstungswert angepasst um Änderungen, die mit Cataclysm in der Rüstungs-Kurve kommen, widerzuspiegeln. Daraus resultiert, dass Bonus-Rüstung insgesamt ein wenig niedriger wird. Wir werden auch Änderungen am Unterschied, der zwischen der Abschwächung der verschiedenen Rüstungsklassen besteht, vornehmen. Platte wird so nicht weiter dermaßen viel mehr Schutz gewähren als Kette, Leder und Stoff.

Abhärtung – Abhärtung wird nur den Schaden und kritischen Schaden betreffen, der von Spielern gemacht wird. Sie wird sich nicht auf die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen, Mana zu entziehen oder ähnliche Effekte, auswirken.

Kampfwerte – Es wird wesentlich schwerer sein das Limit dieser Werte mit den maximalen Gegenstandsstufen zu erreichen. Die Werte werden mit Cataclysm steiler ansteigen und Kreaturen in den höheren Inhaltsebenen werden nicht so leicht (kritisch) zu treffen sein, ganz ähnlich wie ein Gegner der Stufe 83 schwerer (kritisch) zu treffen ist als einer auf Stufe 80.

Modifikation – Während diese Änderungen zwar ein großer Schritt in die Richtung sind, eine Vielzahl an Werten attraktiver zu gestalten, verstehen wir auch, dass ihr manchmal einfach nicht noch mehr Trefferwertung auf eurer Ausrüstung oder mehr Tempowertung als kritische Trefferwertung haben wollt. Mit Cataclysm planen wir, euch über das bereits vorhandene Berufssystem die Möglichkeit zu geben Werte auf eurer Ausrüstung zu ersetzen. Pi mal Daumen kann man sagen, dass ihr einen Wert in 50% eines anderen Wertes umwandeln könnt. Während einige Umwandlungen zwar nicht gestattet sein werden (zum Beispiel Ausdauer in Stärke umzuwandeln), wollen wir euch generell mehr Freiheit geben, eure Ausrüstung anzupassen.

Edelsteine – Aufgrund der oben genannten Änderungen werden wir die Edelsteinfarben einiger Werte ändern. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass die kritische Trefferwertung Blau statt Gelb sein wird. Wir werden euch in Zukunft weitere Details diesbezüglich mitteilen.

Änderungen an bestehender Ausrüstung

Wie bereits in früheren Erweiterungen geschehen, wollen wir diese Änderungen, kurz bevor Cataclysm veröffentlicht wird, auch an der gesamten bestehenden Ausrüstung vornehmen. Derzeit ist es aber noch zu früh, um ein genaues Datum festlegen zu können. Zum Großteil wird eure Ausrüstung, die ihr derzeit nutzt, auch weiterhin gut für euch sein, es wird aber einige Ausnahmen geben. Zum Beispiel bei Kriegern, die Leder- und Kettenrüstung benutzen.
Wenn ihr einen Tank spielt (außer Druiden), solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Keine Verteidigungswertung mehr auf Ausrüstung. Existierende Verteidigungswertung wird zu Ausweich-, Parier- und Blockwertung.
  • Kein Blockwert mehr auf Ausrüstung. Existierender Blockwert wird zu Blockwertung.
  • Ihr werdet so viel Ausdauer haben wie gewohnt. Verglichen mit einem Ausrüstungsstück DPS-Platte derselben Stufe werdet ihr aber feststellen, dass weniger Ausdauer vorhanden ist. Das liegt daran, dass wir das Budget für Edelsteine von dem am meisten begehrten Wert abziehen.
  • Zusätzliche Rüstung wird geringfügig herabgesetzt.

Wenn ihr einen Nahkämpfer, Druidentank oder Jäger spielt, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer. Als Resultat werden Bären schlechter mit Ausdauer skalieren.
  • Stärke für Plattenstücke und Beweglichkeit für Ketten- und Lederrüstung.
  • Existierende Angriffskraft wird zu Beweglichkeit und Ausdauer.
  • Rüstungsdurchschlagwertung wird zu Tempowertung oder kritischer Trefferwertung.
  • Keine Intelligenz auf Ausrüstung für Nahkämpfer. Jäger brauchen keine Intelligenz mehr, weil sie kein Mana mehr verwenden werden. Schamanen und Vergelter-Paladine werden Mana und Zauberschaden über andere Wege erlangen.

Wenn ihr eine Zauberklasse seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer.
  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
  • Keine Willenskraft. Ihr werdet den Wert nicht vermissen, weil ihr ihn nicht zum Erzeugen von Schaden oder zur Manaregeneration brauchen werdet.

Wenn ihr ein Heiler seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Eine Menge mehr Ausdauer.
  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
  • Willenskraft anstelle von MP5. Ihr werdet aller Wahrscheinlichkeit nach sehr zufrieden mit Willenskraft sein, weil Manaregeneration wichtiger sein wird als es momentan der Fall ist. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden in einem höheren Maß von Willenskraft profitieren als jetzt.

Wenn ihr ein Gleichgewichts-Druide oder Elementar-Schamane seid Reverse Phone Lookup , solltet ihr mit Folgendem rechnen:

  • Ihr werdet auch weiterhin Ausrüstung mit Wiederherstellungs-Druiden und –Schamanen teilen.
  • Eure Ausrüstung wird Willenskraft aber keine Trefferwertung haben.
  • Ihr werdet ein Talent haben, das Willenskraft in Trefferwertung wandelt. Wir werden die Talente entsprechend anpassen, damit ihr so viel Willenskraft wollt, wie zum Beispiel ein Hexenmeister Trefferwertung.
  • Trefferwertung auf Ringen und anderen Ausrüstungsstücken wird euch noch immer nützlich sein.
  • Stärkungszauber werden Willenskraft nicht länger erhöhen. Ihr solltet also nicht aus Versehen das Hitcap überschreiten.

Viele niedrigstufige Gegenstände mit unsinnigen Kombinationen von verschiedenen Werten, wie zum Beispiel Beweglichkeit und Willenskraft, werden abgeändert. Questbelohnungen, herstellende Berufe und plünderbare Gegenstände werden ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Auswahl an Gegenständen für verschiedene Talentverteilungen bereit zu halten, die zuvor kaum vertreten waren oder vor The Burning Crusade kaum gespielt wurden, wie zum Beispiel Gleichgewichts-Druiden.
Wir sind uns bewusst, dass dies eine Menge Informationen auf einen Schlag sind, es handelt sich aber nur um einen kleinen Teil des großen Ganzen und viele dieser Änderungen bedürfen der Integration anderer Systeme, die wir bisher noch nicht im Detail besprochen haben. In den kommenden Wochen und Monaten werden wir euch mehr über diese Änderungen erzählen, zusammen mit all den neuen und aufregenden Inhalten, die wir für Cataclysm geplant haben.

Quelle: WoW Europe Forum 
 
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Welche drei Dinge…

In vielen Blogs und Foren werden Änderungen an World of Warcraft oft kritisiert, beschimpft aber auch konstruktiv diskutiert. Es gibt viele gute Ideen in der Comunity und auch Blizzard selber bringt immer wieder gute Ideen ins Spiel ein. Aber eben auch oft nicht so gute Ideen werden implementiert, oder Dinge, die sicherlich die besten Ansätze haben, aber von den Spielern entweder nicht angenommen werden oder einfach nicht bis zum Ende gedacht wurden. Viele Änderungen kommen auch nur einem Teil der Spieler zugute, während andere davon vermutlich nichtmal etwas mitbekommen.
Nun also die ultimative Frage(n) 🙂

  • Welche drei Dinge würdet Ihr in WoW gerne neu (oder wieder) umgesetzt haben und wie?
  • Welche drei Dinge würdet Ihr in WoW gerne wieder abgeschafft haben und warum?
  • Welche drei Dinge würdet Ihr in WoW gerne belassen, aber einfach besser umgesetzt haben wollen, bzw. zu Ende gedacht haben wollen?
  • Welche drei Dinge würdet Ihr in WoW gerne so belassen, weil sie einfach ultimativ gut sind?

Ich mach mal für mich den Anfang:
Welche drei Dinge möchte ich für mich gerne im Spiel neu (oder wieder) haben wollen:

  1.  Neue „epische“ Klassenbezogene Questreihen, welche entweder neue Fähigkeiten hervorbringen, oder ganz besondere Gegenstände mit sich bringen, die dann anschließend mit dem Char „mitwachsen“ (ähnlich wie die Accountgebundenen Gegenstände), denn was bringt es mir, wenn ich im Zuge einer Klassenquest etwas bekomme, was ich nach ein paar Stufen wieder austauschen muss. Das mitwachsen sollte dann wieder in Questreihen münden, die dieses erst ermöglichen. So lassen sich dann auch auf diese weise erhaltene Klassenspezifische Items dem laufenden Content anpassen.
  2. Kooperationsbündnisse mit der jeweilig anderen Fraktion. Durch Questreihen, verkauf bestimmter Materialien oder durch einen Beruf des Diplomaten sollte man die Möglichkeit haben mit der jeweils anderen Fraktion in Kontakt zu treten. Viele Instanzen und Raids haben für beide Seiten das gleiche Ziel, bzw. beherbergen den gleichen Feind, warum also nicht auch diese gemeinsam bestreiten, wenn man sich zuvor durch z.B. oben genannte Aktionen das Vertrauen erarbeitet hat (welches durch unbedachtes Handeln ebenso schnell wieder verschwinden sollte, denn Feind bleibt Feind). Die Druiden der Tauren und der Nachtelfen machen so etwas ähnliches ja bereits vor, auch wenn sie trotzdem nicht miteinander kommunizieren können (warum eigentlich nicht, denn die NPCs können das ja auch?).
  3. Ich möchte endlich einen Nachnamen für meine Chars haben können. Ich hab noch nie verstanden, warum es nicht möglich ist sich einen (optionalen) Nachnamen zu geben. Wäre ja auch z.B. für Ingamehochzeiten klasse, wenn man den Nachnamen des anderen annehmen kann. Ich weiß, ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber das stört mich von Anfang an, seit ich WoW spiele :-).

Welche drei Dinge möchte ich für mich wieder abgeschafft haben wollen:

  1. Ausrüstung für Marken. Ich finde dass das ganze Markensystem wieder abgeschafft gehört. Es ist zwar gut und schön sich mit recht geringem Aufwand ein High Content Gear zu beschaffen, aber wie wir alle gesehen haben zerstört es das Miteinander. Alternativ sollten die Berufe vielleicht bessere Ausrüstung herstellen können, das würde die reinen Herstellungsberufe auch wieder aufwerten.
  2. Das steuern von Fahrzeugen im Kampf (Stichwort „Panzerfahren“). Ich will mit meinem Char in den Kampf ziehen und meine erworbenen Fähigkeiten nutzen. Wenn ich Panzerfahren will, dann spiele ich Panzer General o.ä.
  3. Warum brauche ich zum Feuermachen kein Holz und kein Feuerstein und Zunder mehr? Oder zum Kochen keine Gewürze mehr? Das sind Vereinfachungen im Spiel, die mir absolut missfallen, da hier irgendwie wieder etwas RP gestohlen wird.

Welche drei Dinge würde ich für mich besser umgesetzt wünschen?

  1. Die herstellenden Berufe sind zwar allesamt sehr schön und liefern bis zu einem bestimmten Grad auch brauchbare Muster/Pläne. Aber ich würde mir wünschen, dass hier ein Schritt weiter gegangen wird und es auf Höchststufe zusätzlich bessere/brauchbarere herstellbare Gegenstände geben würde. Vor allem beim Schneider, Lederer und Schmied sollte es bessere Ausrüstungsgegenstände herzustellen geben, welche auch im Endcontent tragbar sind.
  2. – wird nachgetragen, wenn mir was gravierendes Auffällt
  3. – wird nachgetragen, wenn mir was gravierendes Auffällt

Welche drei Dinge sollten einfach so bleiben wie sie sind, weil ich sie gut finde?

  1.  die ganze Atmosphäre wird zu einem sehr großen Teil durch die Grafik geprägt. Auch wenn sie veraltet ist, sollte sie im großen und ganzen ihren Stil bewahren, denn das ist etwas, was auch WoW ausmacht, es ist einfach alles in sich stimmig und dafür braucht es keine Photorealistische Grafik.
  2. Im großen und ganzen passt die Klassenbalance so wie sie im Moment ist, recht gut. Bis auf ein paar kleinere Schräubchen drehen sollte hier nichts mehr geändert werden.
  3. Die zwei unterschiedlichen Raidmodi, also Raidinstanzen für 10 und alternativ für 25 Spieler anzubieten. Für unsere kleine Gilde zu BC Zeiten waren die zwei 10er genau das richtige. Hätte es damals für die anderen Raids auch schon die 10er Version gegeben, ich hätte sicher mehr Content von BC gesehen. Das ich in WotLK noch in keinem Raid war, hat andere Gründe.

So, eigentlich sind es gar nicht so gravierende Dinge die ich gerne anders oder neu hätte. Liegt mit Sicherheit aber auch daran, das ich im aktuellen Endcontent nicht mitspiele, sondern mein eigenes Süppchen koche. Daher sind sicherlich viele Änderungen, ob sie nun gut oder schlecht sind müssen andere beurteilen, an mir vorbeigegangen.
Diese vier Fragen mit ihren jeweils drei Punkten könnt Ihr dann bei euch im Blog aufgreifen und weitergeben (alternativ natürlich auch in den Kommentaren beantworten). Bin schon mal gespannt, was sich alles für (hoffentlich konstruktive) Dinge daraus ergeben.

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Neuigkeiten über Cataclysm ?

Grade bei Buffed gefunden. Aber Achtung, wer sich überrachen lassen möchte, oder auf Gerüchte keinen Wert legt, der lese jetzt bitte nicht weiter…

Achtung, festhalten: Die Gnome erobern offenbar Gnomeregan zurück! Zumindest den Teil an der Oberfläche. Den Kampf um die Stadt selbst heben sich die Entwickler offenbar für einen späteren Patch oder aber für Cataclysm selbst auf. Hinweise darauf geben unter anderem zwei neue Achievements:

  • „Gnomecoming King“ / „Gnomecoming Queen“: Ihr habt Hochtüftler Mekkadrill und den Gnomeregangnomen dabei geholfen, die Oberfläche Gnomeregans zurückzuerobern.

Ob Horde-Spieler dabei in irgendeiner Form mitmischen können, lässt sich derzeit nicht sagen. Es scheint allerdings, als wäre der Kampf um Gnomeregan eine Sache nur für die Allianz. Drei neue Flugpunkte deuten nämlich an, dass die Horde ein ganz eigenes Event bekommt, das auf Cataclysm hinarbeitet und bei dem Trolle die Echoinseln zurückerobern:

  • Durotar – ET – CC Prologue Troll Taxi Bat Start (#438)
  • Durotar – ET – CC Prologue Troll Recruit End (#439)
  • Durotar – ET – CC Prologue – Troll Battle End (#440)
 
mmo-champion berichtet außerdem über neue Fähigkeiten, die mit den beiden Events zusammenhängen könnten:
 
 

 

  • „Motivate“: Werbe einen gnomischen Mitbürger an
  • „Brilliant Tactics“: Für Gnomeregan!
  • „Place Poster“: Platziere ein Warnschild in der Nähe einer der grünen Markierungen in Sturmwind.
  • „Gnomeregan Overcloak“: Rechtsklicken, um einen rein kosmetischen Umhang anzulegen. Dieser ersetzt die Erscheinung aber nicht den Effekt bestehender Umhänge.
  • „Place Poster“: Platziere ein Warnschild in der Nähe einer der grünen Markierungen im Tal der Stärke.
  • „Cult Disguise“: Verkleide Dich als ein Mitglied des neuen »Orgrimmar doomsday cult«
  • „Doomsday Messenger“: Trage eine große Holzplatte mit einer Aufschrift über das bevorstehende Ende der Welt
  • „Hydrodynamic Flippers“: Schwimmgeschwindigkeit um 200 Prozent erhöht
  • „Boon of the Loa“: Für die Dunkelspeere!
  • „Paint Bomb“: Ãœberzieht das Ziel mit Farbe
  • „Orgrimmar Overcloak“: Rechtsklicken, um einen rein kosmetischen Umhang anzulegen. Dieser ersetzt die Erscheinung aber nicht den Effekt bestehender Umhänge.
  • „Attune“: Bringt den gefangenen Frosch zu Vaniras Totem des Wachens
  • „Frogs Away“: Wirf einen von Vaniras Fröschen auf eine der hervorgehobenen Stellen auf den Echoinseln. Funktioniert nur, während Ihr auf einer Fledermaus reitet.
  • „Vol’jin’s War Drums“: Spielt auf Vol’jins Kriegstrommeln, um Trolle für die Rückeroberung zu gewinnen.

Quelle: buffed.de

Wenn das so kommen sollte, dann wäre ich mehr als begeistert. Zum einen, weil ein mehrere Monate andauernder Vorevent zum Addon sicherlich für viel Spannung sorgen würde und zum anderen, das nun endlich die Gnome, sowie auch anscheinend die Trolle ihre eigene Hauptstadt bekommen würden. Ein sich aus vielen Kleinigkeiten zusammensetzendes Vorevent würde ich viel abgewinnen. Die Welt würde sich über einen längeren Zeitraum sichtlich „bewegen“ und nicht nur starr vor sich hinweilen. Viel Geschehen würde sich sicherlich wieder nach Azeroth zurückverlagern, was gerade für Neulinge sicherlich interessant sein dürfte, da so die Welt nicht mehr leer erscheint.

Hoffen wir also zusammen auf eine tolle zukünftige Einstimmung auf Cataclysm. Wobei ich gerne auch außerhalb eines Addons viel von Veränderungen halten würde. Eine lebendige sich ändernde Welt ist einfach für mich äußerst Atmosphärisch.

Wer noch detailiertere Informationen haben will, der ist wie immer hier bei mmo-champion am besten aufgehoben.

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Die Reisen des Hexenmeisters Dorandir – Schlingendorntal, 2. Etappe

Nachdem es jetzt schon einige Zeit her ist, das Dorandir seine Reise durch das Schlingendorntal begonnen hat, ist es nun an der Zeit, diese Fortzusetzen und zu Ende zu bringen. Nach dem aufregenden Besuch in Zul’Gurub, welcher sich direkt ganz spontan an die erste Etappe im Schlingendorntal anschloss hat sich Dorandir jetzt genügend ausgeruht um die zweite Etappe in Angriff zu nehmen. Das nördliche Schlingendorntal ist bereits absolviert, also wird die Reise in Richtung Süden weiter fortgesetzt, südlich des Nazferitisees am Hauptweg.

Gleich ein stück weiter östlich des Weges befindet sich ein Ogerhort, von dem aus man zu weitern Trollruinen kommt. Überhaupt hat Dorandir an diese ganzen Trollruinen keine guten Erinnerungen. Äußerst zäh gestaltete sich damals das erledigen der Aufgaben. Doch zunächst zurück zu den Ogern. Was genau sie hier vorhaben, daran kann sich dorandir nicht wirklich mehr erinnern. Er hat nur noch dunkel im Kopf, von ihnen einmal einen Schlüssel erbeutet zu haben.

Etwas weiter südlich erreicht Dorandir dann die ersten Trollruine. Es sind die Ruinen von Balia’mah.

Dorandir beeilte sich durch die ganzen Trollruinen durchzukommen. Wieder auf den Weg, den Haupthandelpfad zurück. Denn dort, etwa in der Mitte des Schlingendorntals auf dem Weg zur Gurubashiarena, dort hält sich der wildeste und gefürchteste Tiger des ganzen Schlingendorntals, ja ganz Azeroths auf. Der Tiger, den selbst ein Hemet Nesingwary fürchtete; König Bangalash. Dorandir hat diesen geführchteten Tiger für Hemet einst erlegt. Vielleicht ist er wieder da und Dorandir kann ihn diesmal streicheln anstatt zu erlegen? Neugirig mache ich mich mit Dorandir auf den weg.

Und tatsächlich, König Bangalash gab es noch. Zunächst schien er auch sehr zutraulich. doch dann, als Dorandir näher kam, war es aus mit der zutraulichkeit. Er griff an. Und mit ihm auch noch seine Begleiter. Aber Dorandir war inzwischen, seit dem letzten Besuch bei ihm sehr viel stärker geworden. Sogar stärker als König Bangalash selbst. Und so blieb Dorandir nichts anderes übrig, als es ihm auch zu demonstrieren.

Nach dieser für König Bangalash sehr ernüchternden Begegnung ritt Dorandir weiter zur Gurubashiarena. Denn auch dieser ehrwürdige Ort im Schlingendorntal musste noch auf seiner Reise besucht werden.

Mal nebenbei gefragt, ich muss mich was die Arena als kompletter Noob outen, für was war/ist die arena eigentlich gut? Kann mir das jemand mal erklären, damit ich auch diese Nooblücke schließen kann!?

Nach dem Besuch in der Arena wird es nun mal wieder Zeit, das Dorandir zur entspannung einen Ritt an der Küste, am Strand absolviert. Das Schlingendorntal bietet schließlich dafür ganz herausragende Strände und Küstenabschnitte. Dorandir verläßt die Arena südweslich auf einem kleinen Pfad, der ihn direkt an die Küste führen soll.

Nach einem tollen Ritt erreicht Dorandir eine kleine Bucht. Bereits auf dem weg dorthin stieß er erstmals hier im Schlingendorntal auf die Blutsegelbukaniere. Diese „Piratenvereinigung“ trifft man überall im südlichen Schlingendorntal an den Küsten an. Aber hauptsächlich ganz im Süden, am Kap des Schlingendorntals. Doch zunächst zu der kleinen Bucht zurück. Die Bucht ist umringt von recht steilen Klippen. Diese kann man beidseitig über einen jeweils kleinen Pfad erklimmen. Von dort oben hat man dann eine grandiose Aussicht.

Auf der anderen Seite dieser Klippe, dort wo von diesem Bild die beiden Brücken zu sehen sind, liegt oberhalb der Wasserfälle eine Quelle, eine Heilige Quelle. Die Forscher der Naga sind derzeit dabei, diese Quelle zu erforschen und jagen jeden Eindringling furchtlos davon. Es gab mal eine Aufgabe, die Dorandir erledigen musste, wo er diese Quelle aufsuchen musste und dort das Quellwasser in eine Phiole abfüllen. Allerdings sind Dorandirs Erinnerungen hierzu nur sehr dunkel. Vielleicht erhellen sie sich, wenn er die Quelle aufsucht.

Doch auch hier oben, direkt vor der heiligen Quelle fällt dorandir beim besten Willen nicht ein, was es hier einst einmal zu erledigen gab. Daher beschließt er seine Reise zum Kap des Schlingendorntals fortzusetzen.

Hier unten, ganz im Süden haben sich die Blutsegelbukaniere niedergelassen. Sie liegen hier mit drei Schiffen vor dem Kap. Und auch am Strand haben sie ihre Lager aufgeschlagen. Für die Beutebucht hatte Dorandir hier schon einmal kräftig aufgeräumt. sogar die drei Kapitäne der Schiffe, die vor der Küste liegen mussten damals dran glauben. Heute hat Dorandir allerdings nicht vor aktiv gegen sie vorzugehen, maximal zur Verteidigung. Es soll ja schließlich eine entspannte Rundreise werden.

Direkt am Strand, ein wenig in nördlicher richtung gibt es noch eine alte Trollruine. Damit Dorandir auf dieser Reise auch alle Trollruinen besucht hat, muss er hier auch noch hin. Auf dem Weg dorthin trifft er noch auf einen alten Bekannten. Gorlash, einen Meeresriesen, der hier im Meer auf und ab wandert. Dorandir hatte sich früher mit ihm spannende Duelle geliefert. Mit Stufe 45 hat er angefangen sich Gorlash zu stellen. Mit Stufe 48 konnte Dorandir dann seinen ersten Sieg feiern. Seitdem ging Dorandir immer als Sieger aus den Duellen hervor. Heute würde vermutlich ein Schattenblitz reichen, um Gorlash in seine Schranken zu verweisen. Doch Dorandir wird diesen ungleichen Kampf heute nicht anfangen.

Die Ruinen von Aboraz sind die letzten Trollruinen auf der Reise durchs Schlingendorntal. Zuletzt bleibt nun nur noch eine der schönsten Städte Azeroths übrig: Beutebucht. Zu erreichen durch einen Tunnel mit einem furchteinflößenden Namen. Von diesen kleinen Goblinstädtchen geht eine Schiffsverbindung nach Kalimdor, nach Ratschet. Es liegt äußerst gut geschützt, umgeben von hohen Bergen und nur nach dem Meer hin offen. Ein kleines Lager befindet sich gleich westlich vom Eingang zur Beutebucht. Hier wird Dorandir noch ein paar Schnappschüsse machen, bevor es dann endgültig nach Beutebucht rein geht.

 Beutebucht, da bin ich. Eine tolle Stadt, Dorandir mag Beutebucht, auch wenn er sich am Anfang sicherlich huntert mal verlaufen hat. doch inzwischen weiß er, wie und wo die Wege zu finden sind. Vor allem kennt er das Gasthaus sehr gut. Viele abende mit Tanz und Donnerbräu hat er hier mit Freunden verbracht. Sogar inklusive nächtlichem Mitternachtsbad in der Bucht.

Nach einer ausgiebigen Sigthseeingtour nimmt sich Dorandir den Greifen nach Sturmwind, nicht jedoch ohne vorher seine Kamera auszupacken, denn diesmal gibts noch ein paar Luftbilder dazu.

Für alle Reiseinteressierten hat Dorandir noch eine Karte zur Einsicht angefertigt.

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