Horaijo und der große Bärengeist

Horaijo hatte inzwischen bei der Jagt auf Arra’chea einen Erfolg verbuchen können. Voller Zufriedenheit kehrte er nach Donnerfels zurück. Nachdem das „Geschäftliche“ mit Cairne Bluthuf abgeschlossen war, entsann er sich, das er seine Druidenausbildung hat schleifen lassen. Bevor die Ältesten mit ihm diesbezüglich Unzufrieden werden, trat er die Reise zur Mondlichtung an. Er fühlte sich nun bereit dazu den Teleportationszauber in die Mondlichtung zu nutzen. Kaum in Nachthafen, der kleinen Druidensiedlung in Mondlichtung, angekommen, erhielt er bereits den nächsten Schritt seiner Ausbildung. Er solle den großen Bärengeist aufsuchen, sich seiner Geschichte ganz hingeben. Dies würde der erste Schritt sein, den Gestalltwandel zu erlernen.

Doch zuerst musste Horaijo den großen Bärengeist finden. Man sagte ihm, er sei kurz hinter Nachthafen zu finden, etwas Nordwestlich. Also gesagt getan und sich auf die Suche begeben. In dieser Dunkelheit war es nicht ganz einfach im Wald ausßerhalb von Nachthafen und dann auch noch abseits der Straße sich zurechtzufinden. Aber ein inneres Gespühr zwang Horaijo, sich in die richtige richtung zu bewegen. Und dann stand er auch schon vor ihm, dem großen Bärengeist.

Horaijo lauschte gebannt den Erzählungen des großen Bärengeistes. Nach kurzer Zeit schon war er wie in Trance und konnte sich kaum mehr abwenden. Doch dann auf einmal war der Bärengeist fertig. Stand nur noch still da und schaute Horaijo an. So als wenn er ihn aus seiner Trance wieder erwecken wollte. Noch ein wenig benommen ging Horaijo wieder in richtung Nachthafen. Hier sollte es einen Flugmeistzer geben, der ihn wieder nach Donnerfels schicken konnte. Nach kurzem Suchen war Horaijo fündig geworden. Er bekam unverzüglich einen Flug zu Verfügung, so konnte er dann schnell zu den Ältesten und den Druidenlehrern in Donnerfels zurückkehren.

Der Flug war rasant und schnell, schon kurze Zeit später stand Horaijo wieder auf der Anhöhe der Ältesten. Ein letztes Mal wurde er fort geschickt um die Kräfte des Bären freizulassen und seinen Bewacher zu bezwingen. Und dann war es soweit; der erste Gestaltwandelzauber ging auf Horaijo über. Er kann sich nun nach belieben in einen Bären verwandeln und nutzte dies in Donnerfels zu Demonstationszwecken auch gleich aus.

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Ein Besuch in Zul'Gurub

Gestern, als ich die Reisen des Hexenmeisters Dorandir im Schlingendorntal fortsetzte, kam mir, als ich bei Zul’Gurub angekommen bin, eine Idee. Ich versuche mal einen Ausflug nach Zul’Gurub alleine. Das könnt‘ ein ziemlicher Spaß werden. Regulär zu 60er Zeiten war ich dort nie. Dafür hatte ich World of Warcraft auch zu spät angefangen zu spielen, denn ich bin erst kurz vor Erscheinen von Burning Crusade 60 geworden. Später, nach einem Karazahn-Raid ergab es sich einmal, das alle noch Lust auf was gemeinsam hatten. Und so sind wir dann alle zusammen in Zul’Gurub einmaschiert. Mit zehn 70er Chars wars recht leicht dort und wir kamen ohne Probleme durch. Allerdings haben wir aus Zeitgründen nach ca. der hälfte abgebrochen. So kenne ich Zul’Gurub zumindest und versuche nun mein Glück alleine :-).
Also schnell den Laptop aus dem Wohnzimmer hochgeholt und mit meinem zweiten Account eingeloggt; Karima hervorgekramt und mich dann mit meinen beiden Chars vor Zul’Gurub eingefunden. Und los ging es.

Da stand ich nun am Eingang eines Schlachtzuges und buffte mich durch. Ich entschied alle Trashgruppen mitzumachen. Ich wollte nicht durch irgendeine Nachlässigkeit einmal in eine solche hinneingefeart werden. Zudem gibt es hier sehr viele Pats, die auch erledigt werden sollten.

Die Trashgruppen machten mir nicht sonderlich viel Schwierigkeiten. Zumindest jetzt am Anfang noch nicht. Ich schickte immer meinen Dämon vor, ließ ihn Aggro aufbauen, während Karima ihn zuhottete. Dann nahm ich mir zunächst die Prister vor, denn diese können heilen und dann mit Feuerregen den Rest kleingebombt. Einzig die Axtwerfer (sind es die? bin mir grad nicht sicher), die manchmal mit ihrem blöden Wirbel einen im Dauerstunn halten können, sind etwas nervig. Und dann stehe ich auch schon vor dem ersten Boss, dem Hohepriester Venoxis. Die vier Schlangen die ihn bewachen sind kein Problem und auch der Kampf selber verläuft Problemlos. Nur zwischendrin wird es manchmal etwas stressig, wenn ich zum heilen mit Karima mich auf den Laptop konzentrieren muss. Aber diese verflixte Koordination mit zwei Tastaturen und zwei Mäusen sollte mir woanders dann einmal zum Verhängnis werden.

In Zul’Gurub gibt es wirklich schöne Tempel und auch ist ansonsten die Gestaltung sehr ansprechend. Einen dieser Tempel erklimme ich um mir so einen Ãœberblick zu verschaffen.

Da es nun schon sehr spät geworden ist und ich morgen wieder früh raus muss, beschließe ich nur noch in einen weiteren Bereich zu gehen. In „An den Rand des Wahnsinns“, eine düstere Ecke von Zul’Gurub mit vielen Dämonen, die während des Kampfes mit den Wichteln, die immer in dreier Gruppen dort auftreten, dort scheinbar pausenlos Spawnen.

Da dieser Bereich allerdings sehr schnell clear ist, beschließe ich noch ein kleines bischen weiterzumachen. Vielleicht komme ich ja noch zum nächsten Boss. Allerdings sollte dem nicht so sein. Auf dem weg dorthin wimmelt es nur so von Trollgruppen. Jede einzelne ist zwar mehr oder weniger schnell erledigt, aber die Masse machte dann doch einen ziemlichen Zeitverlust aus. Und dann passierte es. In einem kleinen Trolllager, wie es hieß weiß ich gar nicht mehr so genau, zumindest wimmelte es dort von kleinen Grüppchen, immer drei bis vier. Und sie standen alle ziemlich eng beieinander. Zusätzlich liefen immer noch zweier Pats zwischen ihnen umher. Hier ist es dann also passiert, mein erster Wipe :-(. Schon etwas angeschlagen von der Müdigkeit verwechselte ich die Mäuse, die nebeneinander lagen und rannte mit dem falschen Char in die falsche Richtung. Und Bumm, ich glaube ich hatte das ganze Trolllager um mich herum. Vielleicht hätte ich es noch schaffen können, wenn diese blöden Trolle mit ihrem Wirbel nicht wären. Dadurch war ich aufgrund der Masse quasi im Dauerstunn und konnte nichts mehr machen, nur noch zusehen wie bei meinen zwei tapferen Helden die Lebensbalken immer weiter gen Null sanken. Nun ja, einmal musste ich zum wiederbeleben noch nach Zul’Gurub zurück, doch dann beschloss ich, es für heute gut sein zu lassen. Aber ich werde wiederkommen, bis Hakkar mir zu Füssen liegt.

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Die Reisen des Hexenmeisters Dorandir – Schlingendorntal, 1. Etappe

Nachdem Dorandir die Verwüsteten Lande hinter sich gebracht hat, steht heute ein spannenderes Ziel auf dem Plan – Das Schlingendorntal.

Das Schlingendorntal – geliebt, gehasst, wunderschön, Strände und kristallklares Meer. Damit assoziiert Dorandir das Schlingendorntal. Einst ein Gebiet, in dem man fast 10 Stufen oder mehr verbracht hat, ist es heute hier eher nur noch als Zwischenstopp für vielleicht fünf Stufenaufstiege bis ca. Level 35 gut. Aber damals war hier mächtig viel los und Dorandir kennt hier jeden Winkel; so dachte er, doch dazu etwas später mehr. Das Schlingendorntal erreicht man, indem man vom Dämmerwald, etwa in der Mitte, der Straße nach Süden folgt. Nach kurzer Zeit gelangt man hier an eine Brücke, die über eine kleine Schlucht in das Schlingendorntal führt. Nicht weit von dieser Brücke trifft man dann im Rebellenlager ein. Ein guter Ausgangspunkt für die ersten Aufgaben und seit (nicht mehr ganz so) kurzem gibt es hier auch einen Flugpunkt.

Dorandir hatte hier einige Aufträge zu erledigen, die ihn allesamt in Kurzens Truppenlager führten. Da es damals seinen Erinnerungen nach nicht ganz einfach war, in Kurzens Lager einzudringen, beschließt er, das Lager erneut aufzusuchen und nach dem Rechten zu schauen. Der Weg ist ansich nicht weit vom Rebellenlager, allerdings muß man nach kurzer Zeit bereits den befestigten Weg verlassen und sich in den Dschungel wagen. Also aufs Schreckensross geschwungen, ein Stück weit den Weg entlanggeritten und noch vor der ersten Hängebrücke links in den Dschungel abgebogen.

Viel hat sich hier allerdings nicht geändert. Noch immer ist das Lager voll von Kurzens Medizinmännern und Komandosoldaten. Da Dorandir keine allzugroße Lust auf Auseinandersetzungen heute hat, betrachtet er das Lager nur von außen und zieht seiner Wege. Hermet Nesingwary Jr. hat in der Nähe das Lager seines Vateres übernommen, der inzwischen in Nordend im Sholazarbecken eine weitere Jägerschaft anführt. Dorandir hat ihm vor kurzem dort auch seinen Dienst erwiesen und nun kommt es gelegen den Gruß von Hermet an Hermet Jr. zu überbringen.
Das Schlingendorntal hat viele kleinere Schluchten, über die sich spektakulär Hängebrücken spannen. Um das Jägerlager zu erreichen muß Dorandir eine davon überqueren. und dann gleich rechts wieder in den Dschungel hinunter.

Im Lager selbst sind immer noch die gleichen verrückten Jäger wie damals anzutreffen. Und noch immer wird eifrig nach jungen Abenteurern gesucht, die sich bereit fühlen durch eine Reihe von Aufgaben in diese elitäre Jägerschaft aufgenommen zu werden. Dorandir ist bereits länger Mitglied bei ihnen, hat er doch damals schon alle ihm aufgetragenen Jagt-Quests mit bravour abgeschlossen und auch all die anderen in Nagrand und im Sholazarbecken. Entsprechend freundlich wird er dann auch empfangen und Dorandir kann auch noch herzliche Grüße an Hermet Jr. von seinem Vater ausrichten. Barnil Steinkrug sucht übrigens immer noch nach den den fehlenden Seiten von „Die Grünen Hügel des Schlingendorntals“. Doch diesmal hilft Dorandir ihm nicht weiter, er hat aber bereits den kleinen Magier Sqeeky darüber informiert, und ihn gebeten hier doch mal vorbeizuschauen.

Das Schlingendorntal ist auch Heimat diverser Dschungeltrollstämme, die hier einst ihre blühenden Städte hatten. Doch inzwischen sind diese zu Ruinen zerfallen. Das hält allerdings die Trolle nicht davon ab, diese weiter zu bevölkern und zu beschützen. Ãœberall im Schlingendorntal trifft man auf diese Ruinen und wenn man nicht aufpasst, dann hat man gleich eine ganze Heerschar wütender Trolle hinter sich und dann oft auch keine Chance mehr ihnen zu entkommen. Dorandir weiß vovon er spricht :-). Eine dieser Trollruinen will Dorandir jetzt erneut besuchen – die Ruinen von Zul’Kunda. Sie liegen westlich des Jägerlagers, also ganz in der Nähe.

Dann geht es weiter zum Strand an die Küste herunter. Dort liegen fast über den gesamten nördlichen Strand die Ruinen von Zuuldaia verstreut. Hier war Dorandir erst einmal ganz kurz, nur zu Erkundungszwecken. Diesmal reitet er ein kleines Stück weiter, um auch den hintersten nördlichen Zipfel des Schlingendorntals zu betrachten. Dienen diese Reisen doch schließlich dazu, sich jeden Winkel von Azeroth nocheinmal anzusehen. Und dann steht Dorandir auf einmal vor einem riesigen Tor, welches genau ins Wasser einer kleinen Bucht ragt, etwas östlich der Insel Yojamba.

Da ist es, das riesige Tor. Was mag sich wohl dahinter verbergen? Wer hat es erbaut und zu welchem Zweck? Fragen über Fragen. Vorerst erschließt sich Dorandir nicht der Sinn dieses Tores, aber er betrachtet es ausführlich von jeder erdenklichen Position aus. Es ist auch nicht zu erklimmen oder sonstwie zu umgehen, sodaß man vielleicht auf die andere Seite schauen könnte.

Weiß jemand was es mit diesem Tor auf sich hat? Kennt jemand seine Geschichte? Wenn ja, auch spekulationen darüber, so ist alles in den Kommentaren herzlich Willkommen.

Eigentlich, so denkt Dorandir, ist es in dieser Ecke des Schlingendorntals sehr schön. Es ist ruhig, die Trolle vom Stamm der Zandalar, die die nahe Insel Yojamba bewohnen, sind einem gegenüber friedlich und neutral eingestellt. Dies ist die perfekte Ecke für den nächsten Urlaub. Dorandir wird ihn sicherlich hier verbringen. Doch zunächst steht das weitere bereisen des Schlingendorntals auf dem Programm. Ãœber die Insel Yojamba hinüber zur Spukinsel, dort einen Tauchgang zu den Korallenriffen des Finsteren Riffs einfügen und die versunkene Trollstadt A’lalai und dem dort befindlichen Altar der Gezeiten besuchen. Dank des mächtigen Unterwasseratmungszaubers kann Dorandir sich dabei auch die gebührende Zeit lassen.

Nachdem ich mit Dorandir ein Stück den Stand entlanggeritten bin stößt Dorandir auf bewohntes Gebiet. Leider ist ein Zwischenstopp und vielleicht ein kühles Donnerbräu im Gasthaus hier nicht möglich. Dorandir ist hier nicht willkommen, es ist ein Hordenstützpunkt, das Basislager von Grom’Gol. Wieder im Dschungel, kämpft Dorandir sich durch dichtes Gestrüp wieder hoch zum Haupthandelsweg des Schlingendorntals.

Auf der Straße bleiben ist jedoch langweilig. Daher verläßt Dorandir auch gleich wieder die Straße und reitet hinab zu Nazferitisee. Dieser See und die umliegenden Gebäude wurden von den Goblins der Venture Company in Besitz genommen. Die Venture Company trifft man fast überall in Azeroth an. sie betreiben Raubbau an den Landschaften und sind auch nicht besonders gut auf Eindringlinge in ihre Schürfgründe und Holzfällerlager zu sprechen. Noch immer sieht Dorandir diese kleinen grünen Mistdinger im hohen grünen Gras des Dschungels kaum. Und so kommt es, das er auch diesmal, wie schon früher, über den einen oder anderen fast stolpert. Doch dieses mal können sie ihm, im vergleich zu damals, nichts anhaben. Ja, sie treffen Dorandir noch nichteinmal mit ihren Schafeln und Werkzeugen, als sie nach ihm schlagen.

so reitet Dorandir seelenruhig weiter nach Nordosten und trifft dort auf einmal auf die uralte Trollstadt Zul’Gurub. Hier haben sich die Hohepriester der Atal’ai eingefunden um den Blutgott Hakkar zu beschwören. Und es scheint ihnen im Laufe der Zeit tatsächlich auch gelungen zu sein. Man munkelt, das Hakkar innerhalb von Zul’Gurub anzutreffen sei.

Wie die alte Trollstadt wohl aussehen mag, grübelt Dorandir. Und noch während er in Vorstellungen versunken ist kommt ihm eine Idee. Er will sich die Trollstadt anschauen. Doch dazu benötigt er aller voraussicht nach Hilfe. Alleine möchte er dieses Wagnis nicht eingehen und so schickt er nach Karima, seiner alten und treuen Begleiterin aus Nordend, in der Hoffnung, sie ist nicht mit wichtigen Aufgaben anderswo beschäftigt. Kurze Zeit später erreicht Dorandir die Nachricht, das Karima bereits unterwegs sei und sie schon gleich eintreffen werde.

Beide begrüßen sich ausgiebig und bereiten ihren gemeinsamen Asuflug vor. Es wird mit sicherheit kein Spaziegang werden, aber das erwarten beide auch nicht. Sie hatten gehört, das damals, in längst verganenen Tagen, 20 Abenteuerer sich zusammenschlossen um in Zul’Gurub dem Blutgott Hakkar gegenüberzutreten. Und nun nur sie beide? Wie wird es ausgehen? Würden sie sich überhaupt in dieser Stadt zurechtfinden? Aber kein Einwand ist groß genug um beide abzuhalten. Und so beginnt der Besuch in Zul’Gurub.

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Die Riten der Erdenmutter abgeschlossen…

… hat Horaijo die Tage und konnte nun endlich seinem Oberhäuptling Cairne Bluthuf gegenübertreten. Er begab sich also auf die Reise nach Donnerfels, jener mächtigen Hauptstadt der Tauren, die so gewaltig über Mulgore aufragt. Nun konnte er einen der Aufzüge betreten, die ihn hoch nach Donnerfels bringen. Donnerfels ist auf mehreren Plateaus erbaut. Vom großen mittleren Plateau aus erreicht man über Hängebrücken drei weitere nicht ganz so große; die Anhöhe der Ältesten, die Anhöhe der Jäger und die Anhöhe der Geister. Cairne Bluthuf erwartet Horaijobereits in seinem Häuptlingszelt auf der höher Gelegenen Ebene der mittleren Anhöhe. Anscheinend wurden ihm bereits die Fortschritte Horaijos zugetragen.

Horaijo bedankte sich bei Cairne Bluthuf und kniete vor ihm nieder. Cairne hatte das große Talent Horaijos erkannt und schickte ihn nach der kurzen Audience zu den Ältesten von Donnerfels. Sie sollten sich höchtperönlich um die weitere Ausbildung Horaijos kümmern.

Dann gab er Horaijo noch eine Aufgabe, wo er sich endgültig zu beweisen hatte. Diese Aufgabe schickte ihn in die weiten Mulgores zurück. Dort sollte er Arra’chea, einen riesigen Kodo, bekämpfen und erlegen und ihm als Beweis sein Horn bringen. Bevor sich Horaijo auf den Weg macht, besucht er noch die Ältesten, denn diese hatten weitere Aufgaben im Zuge seiner Ausbildung für ihn. So betrat er die Hängebrücke zu der anhöhe der Ältesten. Fast wurde ihm ein wenig komisch, als er so hoch oben über diese schmale und schwankende Brücke ging. Doch es blieb ihm keine andere Wahl. Es wurde nämlich nun Zeit, die Mächte des Gestaltwandels zu erlernen. Horaijo hatte von den Druiden seines Stammes bereits gehört, das die ganz Mächtigen der Druiden, dies in Perfektion beherschen und sich nach belieben in verschiedenste Gestalten wandeln können. Und nun sollte er auch bald dazugehören? Er konnte es kaum glauben und dieser Gedanke ließ ihn ohne Furcht diese hohe schwankende Hängebrücke überqueeren. Allerdings sollte er noch nicht direkt in die Geheimnisse des Gestaltwandelns eingeführt werden. Um diese Fähigkeit zu erlernen ist zuvor eine Reise in die Mondlichtung anzutreten, so sagen ihm die Ältesten. Eigens dafür erhält er einen Teleportationszauber zur Mondlichtung; doch davon später mehr.
Horaijo begab sich also wieder nach unten auf die saftigen Wiesen Mulgores und ließ sich den lauen Wind um die Nase wehen, der vom Brachland herüberwehte. Er machte sich auf die Suche nach Arra’chea. Aber seine Suche endete jäh, als er auf den Leichnahm von diesem riesigen Kodo stieß; es war jemand schneller als er. Zumindest gab der Leichnahm noch Leder her. Und so machte sich Horaijo auf in die Weiten Mulgores um an einem anderen Tag seine Suche fortzusetzen.

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Die Reisen des Hexenmeisters Dorandir – Verwüstete Lande

Es wird Zeit, das ich mit Dorandir die Reise durch Azeroth fortsetze – die Verwüsteten Lande.

Ich habe in den Verwüsteten Landen fast nie gequestst. Einzigst Dorandir hat hier ein paar wenige Quests erledigt. Trotzdem will ich die Verwüsteten Lande auf meinen Reisen nicht auslassen. Waren sie doch vor allem vor noch gar nicht langer Zeit unabdingbar aufzusuchen, wollte man die Scherbenwelt betreten. Die mächtige Burg Nethergarde bot sich hier dem Reisenden, der in die Scherbenwelt unterwegs war, als letzter Flugpunkt in Azeroth an, bevor man das Dunkle Portal in richtung Scherbenwelt aufsuchte.

Zugang zu den Verwüsteten Landen bekommt der Reisende über die Sümpfe des Elendes, sodenn er noch nicht den Flugpunkt in Burg Nethergarde in seiner Flugkarte bereits verzeichnet hat. Dorandir will es ganz auf den alten Weg machen und reitet so von Dunkelhain im Dämmerwald über den Gebirgspass der Totenwinde, durch die Sümpfe des Elends bis zu den Verwüsteten Landen.

Beim betreten der Verwüsteten Lande hat man meist nur einen Gedanken im Kopf – schnell wieder raus hier. Das mag daran liegen, das hier sich ursprünglich die Sümpfe aus den Sümpfen des Elends in dem Schwarzen Morast vortsetzten. Doch nach Öffnung des Dunklen Portals, welches von Medivh hier errichtet wurde, strömten dunkle dämonische Energien von Draenor hierher und verdarben das Land. So entstand damals das heutige Erscheinungsbild der Verwüsteten Lande – rot, wüstenhaft, verbrannt und karg.

Als erstes mache ich mit Dorandir einen Abstecher nach Burg Nethergarde. Einst von den Kirin Tor aus Dalaran errichtet um das Dunkle Portal zu untersuchen, nachdem es von Khadgar zerstört wurde. Doch die Pforte, die von Medivh geöffnet wurde blieb bestehen. So diente die Burg lange unter den Truppen aus Sturmwind als Bastion gegen die durch das wiedereröffnete Portal hereinsürmenden Orcs. Einst diente auch Dorandir als Lieferant wichtiger Güter und Botschaften der Burg. Daher ist heute ein Besuch hier schon als Pflichtprogramm anzusehen. Schon von weitem ist die Burg deutlich erkennbar und die Verteidigungsmaschienen vor der Burg sind noch immer besetzt.

Es sei übrigens allen Reisenden, die in die Scherbenwelt weiterreisen um dort auf der Höllenfeuerhalbinsel ihr weiteres Glück zu versuchen, empfohlen, hier in der Burg vor der Weiterreise sich ein Nethergarde Bitter bei Bernie Heisten zu kaufen und es mitzunehmen. Es wird auf der Höllenfeuerhalbinsel wärend einer Aufgabe schon bald benötigt werden. Dorandir zieht es nun weiter zum Dunklen Portal, er will seine Reise hier möglichst schnell beenden. Zu trist und karg kommen ihm die Verwüsteten Lande noch immer vor. In der Ferne sieht Dorandir schon die Blitze vom Himmel nieder gehen. Genau dort muss er hin, zum Dunklen Portal.

Das Dunkle Portal – da steht es vor mir. Groß, düster und der Durchgang in eine andere Welt; der Scherbenwelt. Dorandir erinnert sich an die Ereignisse, die sich vor nicht allzulanger Zeit hier zugetragen haben:

„Zwanzig Jahre lang stand das Dunkle Portal still – ein Symbol für längst vergangene Zeiten. Aber nun ist es nicht mehr still. Hier stehen Horde und Allianz nun und schauen tief in den Abgrund. Nachdem der Angriff der Dämonen aufgehalten wurde, haben die Truppen das Portal durchschritten und sich den Dämonen auf ihrem eigenen Gebiet gestellt. Auf der anderen Seite des Portals sind sie in einem grausamen Krieg gefangen – ein Krieg, den sie nicht ohne Hilfe gewinnen können. Die Soldaten von Horde und Allianz halten bei den Stufen des Schicksals noch immer die Stellung. Allerdings sendet die Brennende Legion ihren Reihen immer wieder neue Angriffswellen entgegen. Die Truppen der Allianz und der Horde stehen zwar gemeinsam auf einer Seite, aber dennoch fürchten sie, dass die Brennende Legion die Verteidigung mit ihrer Ãœberzahl überrennen wird. Sie bitten um so viel Unterstützung wie möglich, damit das Portal nicht fällt und sie nicht auf ewig in dieser alptraumhaften Welt gefangen sein werden. Die Kämpfe bei dem Portal nehmen kein Ende und die Argentumdämmerung kämpft in einer verzweifelten Schlacht – sollten sie verlieren, wird das Feuer der Dämonen niemals erlöschen. Für Kriegsherr Dar’toon ist es deshalb seine Pflicht und ein grausames Vergnügen, die Feinde der Horde in der Scherbenwelt zu bekämpfen und den Sieg zu sichern.“ (Quelle: Forscherliga – Wiki).

Einen düsteren Punkt will Dorandir hier in den Verwüsteten Landen noch aufsuchen – die Faulende Narbe. Jener düstere von Dämonen versuchte Ort war einst der Aufenthaltsort von Verdammnislord Kazzak, bevor er sich durch das Dunkle Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel zurückzog, um von dort den Angriff der Brennenden Legion auf Azeroth zu koordinieren.

Der Ort ist wahrlich düster und verdorben, sogar das Licht der Sonne dringt kaum bis zu diesem Ort vor.

Da es Dorandir hier nicht gefällt, und auch ansonsten die Verwüsteten Lande nicht ganz seiner Vorstellung eines schönen Landstriches decken, beschließt er die Reise möglichst schnell zu beenden und kehrt schnell wieder um.

So schnell wie es das Schreckensross zuläßt verläßt Dorandir die Verwüsteten Lande wieder. Nur noch selten wird er in Zukunft hier vorbei schauen, das weiß er jetzt Entgültig, bereits in Gedanken versunken ans Schlingendorntal, der nächsten Etappe seiner Reise.

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